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游戏改变世界

作者: 简·麦格尼格尔

引言 游戏,通往未来的线索

凡是看出风暴即将来袭的人,都应该提醒别人。而我,正看到了风暴来袭。

下一代或下两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。一旦我们玩起游戏,在游戏外面,“现实”里的事情就不再发生了,至少,不再以现在这样的方式发生了。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。

如果这一现象出现在整整一代人里,我认为,21世纪必将会有一场巨大的社会灾难,其规模之庞大,连汽车、收音机和电视机的出现所带来的巨变加起来也不堪比肩。这些从现实世界出走、脱离了正常生活的人,会引发一场社会气候的巨大变化,相形之下,全球变暖简直像茶杯里的一股乱流罢了。

爱德华·卡斯特罗诺瓦

《向虚拟世界的大迁徙》

游戏玩家们已经受够了现实。他们成群结队地放弃现实,这里抽出几个小时,那里拿出整个周末,有时候甚至把每一天每一分钟的闲暇都投入到了虚拟空间和在线游戏中。也许,你就是这些玩家中的一员。就算你不是,至少也认识几个这样的玩家。那么,他们是什么人?

他们是朝九晚五的上班族,回到家后便把工作中没有得到充分利用的聪明才智全部拿出来,进入诸如《最终幻想XI》(Final Fantasy XI)和《天堂》(Lineage)一类的大型多人在线游戏中,规划和协调复杂的突袭和征战。他们是音乐发烧友,花好几百美元购买《摇滚乐队》(Rock Band)和《吉他英雄》(Guitar Hero)的塑料乐器,整夜整夜地排练,只为了成为视频游戏里的顶级表演大师。

他们是《魔兽世界》的粉丝,一心想完成心爱游戏里的挑战,他们齐心合力在“魔兽世界百科”(WoWWiki)网站上写了25万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书。他们是《大脑时代》(Brain Age)和《马里奥赛车》(Mario Kart)的爱好者,走到哪儿都带着掌上游戏机,一有空就偷偷玩起字谜、赛车和各类迷你小游戏,而主动放弃了“精神假期”。他们是美国驻外部队,一个星期要用无数个小时刷新自己在《光环Ⅲ》(Halo 3)里的服役记录,赚取虚拟战斗勋章——打《光环Ⅲ》是休班战士最热衷的活动。

他们是年轻的中国人,花了太多游戏币或‌“Q币”购买魔法剑和其他高端游戏物品,以致银行都要提防人民币贬值。人数更多的,是世界各地的儿童和青少年,他们宁肯花几个小时玩电脑和视频游戏,也不愿意做其他任何事。

破碎的现实

这些玩家并没有完全拒绝现实。他们有工作,有目标,有课业,有家庭,有承诺,有他们关心的现实生活。不过,随着他们在游戏世界里投入的闲暇时间越来越多,现实世界越来越像少了点儿什么。玩家们想知道:

 

◎在现实世界中,要到哪里才能找到像游戏里那样能完全活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方?
◎要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇无故的目标感和团结一心的感觉?
◎要到哪里才能找到游戏里那种有了成就之后的振奋和创造悸动?
◎要到哪里才能找到游戏里在成功和团队获胜后心跳加速的快感?

 

诚然,玩家们在现实中或许只能偶尔体会到这样的愉悦,但在玩自己喜欢的游戏时,他们几乎时时刻刻都能体会到。

现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,它没有办法同样高效地激励我们。现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。因此,游戏玩家越来越多地生出一种感觉:和游戏相比,现实破碎了。

事实上,这不仅仅是一种感觉,而成了一种现象。经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)称之为向游戏空间“大规模迁徒”。从数字上就可以看到它的趋势,全世界数亿人选择了把大块大块的时间投入到现实之外的地方。

游戏改变世界
仅美国就有1.83亿活跃的游戏玩家,他们在调查报告中说,自己每周“固定”玩电脑和视频游戏的时间,平均游戏化的力量达13个小时。全球范围内,在线游戏社区,包括游戏机、电脑和手机上的,在中东有400多万玩家、俄国有1000万、印度有1.05亿、越南1000万、墨西哥1000万、中南美洲1300万、澳大利亚1500万、韩国1700万、欧洲1亿、中国两亿。
尽管典型的游戏玩家每天只玩一两个小时的游戏,可如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于做了一份兼职。而英国、法国和德国的“铁杆玩家”每周至少花20个小时玩游戏。此外,在这一增长曲线的最顶端,美国有500多万“极端”玩家每周平均在游戏里花掉45个小时。
基于这样的趋势,到2012年,数字游戏,包括电脑、手机和家庭娱乐系统上的游戏,会发展成一门价值680亿美元的产业。同时,我们还把认知努力、情感能量和集体关注慷慨地从现实世界转投到游戏世界,创造出一座庞大的虚拟仓库。

有些人观察到,人们耗费在游戏上的金钱和时间不断疯涨,并对此提出了警告。家长、老师和政客们忧心忡忡,而那些打算在游戏热潮里大大赚上一笔的技术从业人员则喜出望外。与此同时,不玩游戏的人们则对此感到困惑和不屑——这可不是少数人,尽管数量正迅速减少,但他们仍然占全美总人口的将近一半,他们中的好多人都觉得,玩游戏无疑是在浪费时间。

我们竞相对游戏的上瘾特性进行价值判断,展开道德辩论,同时又兴冲冲地希望实现游戏产业的大规模扩张,但我们漏掉了其中重要的一点:全世界有那么多年龄各异的人沉溺于游戏世界,这个事实必然预示着某件重要的事情,一个我们迫切需要认清的真相。

游戏化洞察
当前,电脑和视频游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励。它们以现实世界做不到的方式教育我们、鼓励我们、打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起。
而且,除非出现重大转折,才会逆转这种人口“迁徙”的趋势,否则,我们很快就会变成这样一个社会:占相当大比例的人口在游戏中投入最多的努力,在游戏环境下创造最美好的回忆,在游戏世界里体验最大的成功。
这一切听起来似乎难以置信。对不玩游戏的人而言,这样的预测似乎太超现实了,有点像科幻小说。人类文明真的会消失在游戏世界吗?我们真的会一头扎进一个大多数人靠游戏来满足自己最重要需求的未来吗?

游戏,人类文明的基本组成部分

如果真是这样,那么它并非人类历史上第一次从现实到游戏的大规模迁徙。确切地说,人类第一部讲述游戏的历史书是希罗多德(Herodotus)的《历史》(Histories),可以追溯到3000多年前,书中描述了近乎相同的场景。尽管已知最古老的游戏是古代计数游戏《宝石棋》(Mancala),但在希罗多德以前,从来没有人想过要记录这些游戏的起源或文化作用。从他的文字中我们可以了解,今天正在发生的以及未来很可能会出现的情况。

从过去的角度思考未来,似乎有些违背直觉。但身为未来研究所(Institute for the Future)的游戏研发总监,我了解到一个重要的诀窍:要有先见之明,就要先有后见之明。科技、文化和气候或许会改变,但人类的基本需求和欲望——生存、照料家人以及过上幸福、有目标的生活,始终是一样的。所以,在未来研究所,我们最爱说:“要理解未来,就要回顾历史,而回顾历史的年限,至少是预见年限的两倍。”好在说到游戏时,我们可以往回看得更远一些,因为游戏成为人类文明的基本组成部分已经有好几千年的历史了。

在《历史》中,希罗多德写道:

大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。

 

那么,用羊关节制成的古代骰子跟电脑和视频游戏的未来又有什么关系呢?这远比你意料的要多得多。

希罗多德发明了我们现在所知的“历史学”,他说研究历史的目的是通过经验数据来揭示道德问题和道德真理。不管希罗多德笔下通过游戏熬过18年饥荒的故事是真是假,但它蕴涵的道德真理揭示了游戏的部分重要本质。

我们常常以为全身心地投入游戏是“逃避现实”,即被动地撤离现实。但通过希罗多德的历史镜头我们可以看到,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。对吕底亚人而言,全天候地展开集体游戏,成了一种高度适应困难条件的行为。游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感;让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。

别搞错了:我们跟古代吕底亚人没有什么不同。今天,巨大而原始的“饥渴感”正折磨着我们中的许多人,但它不是对食物的渴求,而是对更多、更好地投入到周围世界的渴求。和古代吕底亚人一样,很多玩家已经想出该怎样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。

我们“饥渴”,游戏填饱了我们

总的来说,全球每周花在游戏上的时间已经超过30亿小时。我们饥饿,而游戏填饱了我们。因此,2011年,我们发现自己正处在一个重大的临界点上。

我们可以继续停留在相同的轨道上,可以继续用游戏填饱我们的胃口,也可以坐视游戏行业继续创造出更大、更好、更逼真的虚拟世界,提供一个较现实更吸引人的替代品。如果我们继续朝着这个方向走,那么,从现实“迁徙”的趋势必将持续。事实上,我们已经在这条路上走得很远了,我们中的很多人已经像古代吕底亚人一样,把一半的时间都用来玩游戏了。考虑到现实世界的诸多问题,像吕底亚人一样度过未来数十年,到底会有多么糟糕呢?

要不然,就得尝试掉头。我们可以阻止玩家撤离现实——在文化上羞辱他们,劝说他们多花时间投入现实;让孩子们搞不到视频游戏;或者,像美国的一些政客提议的那样,游戏课以重税,让它变成一种寻常人负担不起的生活方式。老实说,这些设想,没有一个是我想要的未来。

游戏化洞察
为什么要把游戏的力量浪费在逃避现实上呢?为什么要镇压这一现象,浪费游戏的力量呢?
也许我们应该考虑第三条出路。如果不再纠结于游戏和现实之间的临界点,而是跳出原有的尺度,彻底尝试新的东西,又会怎么样呢?
如果利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实中的不足,那会怎么样呢?如果开始像游戏玩家那样过我们的现实生活、像游戏设计师那样引导真实的企业和社区、像电脑和视频游戏理论家那样思考并解决现实世界中的问题,那又会怎么样呢?
想象一下在不久的将来,如果现实世界中的大部分都像游戏一般运作。然而,有可能创造出这样的未来吗?那会是一个我们更乐在其中的现实吗?它能让世界变成一个更美好的地方吗?

在设想这个潜在未来的时候,我并不觉得这只是一个假设性的念头。我已经把它当成一个真正的挑战,一个向启动这一转变的族群发起的挑战,这个族群就是那些靠制造游戏为生的人。我也是他们中的一员。在过去十年,我一直专职从事游戏开发工作。在这个过程中我逐渐相信,那些懂得如何制造游戏的人有必要开始关注新的任务了:为尽量多的人创造更美好的现实生活。

我并非生来就确信这一使命。我用了整整十年时间来研究,设计了一系列野心越来越大的游戏项目,才最终得出了这一结论。

回首2001年,那时我在微型创业公司和实验设计工作室从事游戏设计行业的边缘工作,也正是在那里开始了我的职业生涯。很多时候,我都是免费干活,为低预算的电脑和手机游戏设计谜题和关卡。如果能有几百人,或者运气特别好的话能有几千人玩它们,我就已经很开心了。我尽可能密切地研究这些玩家,在他们游戏时观察他们,又在事后采访他们,在这个过程中,我逐渐开始了解游戏的力量来自哪里。

那些年,我也是一个“饥渴”的研究生,正在加州大学伯克利分校修读绩效研究的博士学位。我先是在自己的院系研究电脑和视频游戏,随着视角的深入,也为了弄清优秀游戏的奥妙,我不得不把心理学、认知科学、社会学、经济学、政治学、绩效理论等多方面的不同发现整合到一起。我对游戏是怎样改变人们的日常思考及生活方式的尤其感兴趣,当时,这个问题还很少有研究人员注意到。

最终,我发表了几篇学术论文,并将之整理成了一份500页的博士论文,探讨我们该怎样利用游戏的力量,重新塑造一切:政府、医疗保健、教育、传统媒体、市场营销、创业精神,甚至世界和平。我还呼吁帮助大型企业和组织以游戏设计作为创新战略,包括世界银行、美国心脏协会、美国国家科学院、美国国防部、麦当劳、英特尔、美国公共广播公司以及国际奥林匹克委员会等。在书中,你将看到很多我为这些组织设计的游戏,这也是我第一次和读者分享我的设计动机和策略。

本书灵感来自2008年春天的游戏开发者大会(GDC),这个会议是游戏行业每年最重要的一次聚会。在这个大会上,有一个固定的“抱怨”环节,意在为整个行业敲响警钟,它一直是大会最受欢迎的部分。2008年,大会邀请我在这一环节发表演讲。当天,会议室被1000多名世界最顶尖的游戏设计师和开发人员挤得水泄不通。我在演讲中所说的和你们在这里读到的一样:现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。

演讲完毕,掌声和欢呼声经久不息。我原本很担心同行会抵制我的演讲,但恰恰相反,它似乎掀起了整个行业的共鸣。此后的每一天,我都会收到听过我的演讲、在线读过我的演讲稿、希望我能提供帮助的人发来的邮件。其中有些人刚刚入行,还不知道该怎样着手做这件事;也有的人已经是行业里的佼佼者,他们真诚地渴望改变游戏的方向,让它做些好事。似乎在一夜之间,新兴的游戏公司就如雨后春笋般成立,他们筹集到了资金,如今已经开发出数百种旨在让现实变得更美好的游戏。当然,我并不想为这些事情邀功请赏,我只是觉得自己很幸运,能最先预见到它的发生,并为它发出最强烈的喝彩。

2009年,游戏开发者大会再次邀请我做主题报告,阐明游戏开发者需要在未来完成哪些工作来重塑现实。这一回,“致力于个人和社会改变的游戏”、“创造积极影响的游戏”、“社会现实游戏”、“严肃游戏”及“撬动地球的游戏”成为大会最受欢迎的环节,对此,我并不感到意外。因为每当我转身,都会看到证据,证明这场驾驭游戏的力量为人类谋求福祉的运动已经拉开了序幕。突然之间,我的梦想:在未来25年里,见证某个游戏开发员赢得诺贝尔和平奖,似乎并不那么遥不可及了。

看着游戏开发人员从事的改变世界的伟大工作,我看到了一个为21世纪重塑古代游戏史的机遇。

大约2500年前,希罗多德回首过去,看到吕底亚人早期玩游戏就是为了减轻痛苦;而今天,我展望未来,同样清清楚楚地看到,游戏设计将再次回到提高生活质量、预防苦难、创造幸福的道路上。希罗多德回首过去,看到游戏是一个大规模系统,为组织群众、让整个文明更具适应性而设计;而我展望未来,看到大型多人在线游戏再次出于同样的目的而设计,它们以更好的方式重组社会,完成看似不可思议的事情。

◎希罗多德认为,游戏是一种介入社会危机的有效方式,它出人意料,极具创造性;而我则认为,游戏是应对当前最迫切共同问题的一种潜在解决方案。
◎希罗多德认为,游戏可以挖掘出人类最顽强的生存本能;而我则认为,游戏能再次把人类的进化优势发挥出来。
◎希罗多德告诉我们,过去,人们创造游戏,以虚拟的方式解决不堪忍受的饥俄;而我则看到,未来,游戏继续满足着我们的另一种饥渴:接受更强的挑战和奖励,变得更有创造力、更成功,参与到比自己本身更宏大的事业中去。但我同时也看到,未来我们所玩的游戏调动了我们参与其中的胃口,推动、促使我们建立更强的联系,为周围的世界做出更大的贡献。

现代电脑和视频游戏史讲述了这样一个故事:游戏设计师上升到社会极强有力的地位,他们有效地扣动人们的心弦,引导着人们越来越多的精力和注意力。如今的游戏设计师非常善于运用这种力量,他们比人类历史上任何一位游戏设计师都运用得更精彩。30年来,他们一直磨炼着自己的技艺,完善着自身的手法。所以,才有越来越多的人被电脑和视频游戏所吸引,在游戏里投入越来越多的时间、越来越大限度地延伸着自己的生活。

然而令人惊讶的是,有些人居然没有兴趣了解为什么事情会变成这样,不想搞清楚我们该怎么办。他们绝对不会拿起一本有关游戏的书,因为他们觉得自己早就非常明白游戏到底是干什么的了:浪费时间、自我封闭、丧失真正的生活。

在不久的将来,那些一如既往排斥游戏的人会陷入很不利的位置。那些认为不值得把时间和注意力花在游戏上的人,无法了解如何在社群、企业和个人生活中利用游戏的力量。他们准备不足,无从参与塑造未来。因此,他们会错过一些原本极有把握解决问题、创造新体验以及弥补现实缺陷的机会。

幸运的是,随着时间的推移,游戏玩家和非玩家之前的距离越来越小。在美国这个全世界最大的游戏市场,绝大多数人都属于游戏玩家。最近,娱乐软件协会(Entertainment Software Association)的年度游戏玩家研究报告阅读 ‧ 电子书库提供的统计数据表明:

 

◎69%的户主玩电脑和视频游戏;
◎97%的青少年玩电脑和视频游戏;
◎40%的游戏玩家是女性;
◎25%的游戏玩家在50岁以上;
◎游戏玩家的平均年龄是35岁,而玩游戏的经验已有12年;
◎大多数玩家希望以后继续玩游戏。

与此同时,据科学杂志《网络心理学、行为和社会网络》(Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking)2009年的报道,在接受调查的CEO、CFO及其他高层主管中,有61%的人每天在工作休息时玩游戏。

这些数字表明,游戏文化占据上风是何等迅速。此外,从奥地利、巴西、阿联酋到马来西亚、墨西哥、新西兰和南非,各大洲的发展趋势都说明,游戏市场正飞速发展,玩家构成日益多元化。未来10年,这些新兴市场会跟如今位于前列的游戏国度,比如韩国、美国、日本和英国等的差距将会越来越小,甚至完全追赶上来。正如游戏记者罗布·费伊(Rob Fahey)2008年发表的名言:“避无可避:很快,人人都会变成游戏玩家。

我们必须开始认真对待日益发展壮大的成年游戏玩家队伍。我们正生活在一个充满游戏和玩家的世界,所以,现在必须做出决定:应该设计什么样的游戏,应该怎样一起玩它们。我们需要一套计划,以确定游戏将怎样影响现实社会和现实生活。我们需要建立一个框架来做出这些决定,安排这些计划。我希望,本书可做框架一用。它为游戏玩家而写,也为日后会变成玩家的每一个人而写,换句话说,它是为了这个地球上的每一个人而写。这是一个大好机会,可以帮助我们理解游戏如何运作、弄清人类为什么受它们吸引,以及游戏可以为现实生活中的我们做些什么。

如果你是游戏玩家,那么现在无须再为自己在游戏上花了太多时间而感到懊悔了。因为你并没有浪费时间。本书的前半部分会向你说明,你拥有了一笔虚拟体验的财富,这笔财富可以让你发现真正的自我:你的核心优势是什么、什么能真正激励你、什么让你感到最快乐。如你所见,你还培养了足以改变世界的思维、组织和行动方式。本书将揭示,你已经有了大量的机会利用它们,为现实世界谋求福祉。

如果你对游戏还没有太多的亲身体验,那么本书能帮助你快速启动,参与到21世纪这一最重要的媒介中来。等你读完这本书,眼下最流行的几个游戏就很熟悉了,对于今后几年要设计、玩耍的流行游戏会是什么样,你也能想象得出来了。

如果你现在还不是游戏玩家,那么恐怕你也不希望变成在电脑游戏前耗去几个小时的那种人。但阅读本书后,能让你更好地理解他们。就算你从来不玩电脑和视频游戏、没有游戏设计经验,也能从中受益:了解到好游戏是如何运作的,怎样利用它们来解决现实世界里的问题。

游戏开发人员比其他任何人都更了解该怎样激发出极端的努力、奖励辛勤的工作,他们知道该怎样在从前无法想象的程度上促进合作。他们不断创造新的方法,激发玩家参与更大的群体、面临艰巨的挑战时坚持更长时间。这些都是21世纪的关键技能,可以帮助我们找出新的方法,对周围的现实世界产生深刻而持久的影响。

安东尼·德·圣埃克苏佩里(Antoinede Saint Exupery)曾这样写道:“至于将来,你的任务不是看着它,而是促成它。”在21世纪,游戏将成为塑造未来的一个主要平台。

游戏设计不仅仅是一门技术性的技艺,它是21世纪的思维和领导方式:玩游戏也不仅仅是为了消遣,它是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。

游戏化,重塑人类潜在的未来

好了,让我来描述一下我想创造的未来吧!

◎我希望为玩家提供更好、更逼真的现实替代品,还希望我们所有人都负起责任来,为这个世界提供一个更好更投入的现实世界。
◎我希望人人都参与到游戏中来,因为他们懂得,游戏也可以解决真正的问题、带来真正的幸福。
◎我希望游戏能成为一种人人都能学会并设计和开发的东西,因为他们懂得,游戏是实现改变、做好事情的真正平台。
◎我希望家庭、学校、企业、产业、城市、国家,甚至整个世界都能携手玩游戏,因为我们最终要让游戏来解决现实的困境、改善现实的生活。

 

如果让所有游戏开发人员都学会优化人类体验、组织协作社区,并将之应用到现实生活,那么:

 

◎我预见,我们会开发出能让人高高兴兴起床、精力充沛地开始新一天的游戏;
◎我预见,游戏减少了我们工作时的压力,大幅提高了工作满意度;
◎我预见,游戏修正了我们的教育系统;
◎我预见,游戏治好了抑郁、肥胖、焦虑和注意力缺陷;
◎我预见,游戏帮助老人感觉到了社会的关怀和联系;
◎我预见,游戏提高了民主参与度;
◎我预见,游戏解决了诸如气候变化和贫穷等全球范围的问题。
◎我预见,游戏增强了我们身为人类最重要的能力:快乐、灵活和创造力,赋予了我们以意义非凡的方式改变世界的力量。事实上,就在不久的明天,你便会见到这样的游戏出现。

 

在我看来,这里描述的未来既值得向往,也真实合理。但为了创造未来,还需要下面几项一一就绪。

 

◎我们务必要克服对游戏的长期文化偏见,以便让全世界接近一半的人不会与来自游戏的力量隔绝开来。
◎我们需要建立混合产业和非传统的伙伴关系,以便让游戏研究人员、游戏设计师、游戏开发人员能跟各行各业的工程师、建筑师、政策制定者合作,驾驭游戏的力量。
◎最后一点,可能也是最重要的一点:我们需要发展核心游戏竞争力,以便在改变生活、促成未来的过程中扮演主动的角色。

 

本书专为达成此目的而设计。它能帮助你提高自身技能,更充分地享受生活,解决更为棘手的问题,在世界变革大业中领导人。

游戏化洞察
归根结底,我们的未来,要靠那些懂得驾驭游戏的力量和潜能,能让我们变得更快乐、也能改变现实的人去创造。等你读完这本书,就会变成一个了解优秀游戏运作过程的专家。有了这些知识,对玩什么游戏、什么时候玩,就能做出更明智的选择。更重要的是,你也可以着手开发设计自己的新游戏了。你能为自己和家人,为学校、公司和邻里,或者任何你喜欢的社群,为你钟情的事业、为整个行业,或是为全新的社会运动创造出强大的现实替代品。
我们可以去玩任何我们想玩的游戏,我们可以创造任何符合我们想象的未来!让我们投身游戏吧!

第一部分
游戏化,互联时代的重要趋势

伯纳德·苏茨

哲学家

是游戏,让我们在无事可做时有事可做。所以,我们才把游戏当做“消遣”,视为填补生活空隙的调剂,但它们远比这些重要得多。它们,是通往未来的线索。它们此刻辛勤培育的东西,或许正是我们日后唯一的救赎。

第1章 提升人的幸福感

●与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。
●所有优秀的游戏都是艰苦工作,它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。
如今,几乎所有人都对游戏心存偏见,哪怕游戏玩家也不例外。我们身不由,情不自禁。这种偏见部分源自我们的文化、我们的语言,甚至交织在我们日常使用“游戏”、“玩家”这两个词的方式之中。
就拿一个常见的说法来举例好了:玩弄制度(gamingt hes ystem)。如果我说你在“玩弄制度”,我的意思是,你在利用制度谋取私利。诚然,从技术的角度看,你遵守了规则,但却以不应该的方式在玩弄它。
一般而言,我们并不欣赏此类行为。但矛盾的是,我们又经常给人这样的建议:“你最好开始玩这个游戏。”在这里,我们的意思是,要想方设法出人头地。我们在说“玩这个游戏”的时候,其实是说要放弃自己的道德和伦理准则,依照别人的规矩做事。
同时,我们还频频使用“玩家”这个词来形容操纵他人、达成自己目的的人。我们真的不信任“玩家”。我们要警惕周围“玩游戏”的家伙,这就是我们为什么会出言警告别人“少跟我玩游戏”的原因。我们不喜欢有人跟我们玩计谋或者把操纵我们当做消遣,我们不喜欢“被人玩”。
当我们说“这不是玩游戏”时,我们的意思是,有人行事太过莽撞、不够严肃。这样的警告是在暗示,游戏鼓励并训练人们以不适合现实生活的方式做事。

一旦留心,你就会意识到,我们对游戏持有多大的集体怀疑态度。光看我们使用的语言,你就能发现,对于游戏鼓励我们怎样行事、玩游戏会让我们变成什么样的人,人们是格外警惕的。但这些比喻并不能准确地反映出玩一个精心设计的游戏到底是什么意思,它们只不过反映了我们对游戏的最大忌惮。事实证明,我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。

但是,如果真的准备用游戏来修补现实,我们就必须克服这种恐惧,我们必须看清游戏实际上是如何运作的,我们一起玩同一个游戏时是如何行动和互动的。让我们先从游戏的真正定义开始。

游戏的4大决定性特征

较之人类历史上的其他任何时期,现在的游戏有着更多的形式、平台和类型。

◎有单人游戏、多人游戏和大型多人在线游戏;

◎有能在个人电脑、电视机、手持设备和手机上玩耍的游戏,也有能在操场上、球馆里玩的游戏,还有棋牌和桌游。

◎有5秒钟一轮的迷你小游戏、10分钟一回的休闲游戏、8小时通关的动作游戏,以及一年365天、一天24小时都无休无止的角色扮演游戏;

◎可以玩有故事线索的游戏,也可以玩毫无故事情节的游戏;

◎可以玩计分游戏,也可以玩不计分的游戏;

◎可以玩挑战大脑的游戏,也可以玩挑战身体极限的游戏,当然,我们还可以玩两者相结合的游戏。

但不知什么原因,哪怕游戏有如此多的种类,只要我们一玩起来,就知道它是游戏。游戏塑造体验的方式,在本质上有一些独特的地方。抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。

规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。

自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。

游戏化洞察

游戏的定义或许会让你吃惊,因为它完全没有提到交互、图形、叙事、奖励、竞争、虚拟环境,甚至“获胜”的概念,而这些都是我们如今谈到游戏时最常想到的东西。诚然,它们是许多游戏的共同特点,但并非决定性特征,定义游戏的只有目标、规则、反馈系统和自愿参与这4个核心要素,其他的一切都只是起到强化和巩固这些要素的作用。

精彩的故事让目标变得更诱人;复杂的评分指标让反馈系统更能激发人的兴趣;成就和等级大大增加了感受成功的机会;多人游戏和大型多人游戏体验能让漫长的游戏过程变得难以预知,带来更多愉悦;如临其境的图形效果、声音效果和3D环境,提高了我们在游戏中完成任务所需的持续关注度;随着游戏的深入而提高游戏难度的算法,只是重新定义目标、引入更多挑战性规则的方式罢了。

已故的伟大哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)对游戏下了一个定义,将上述4个决定性特征涵盖在内。在我看来,这是有史以来最有用也最具说服力的游戏定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。

一言以蔽之,这一定义解释了有关游戏带给人类动力、奖励和乐趣的一切,也为我们带来了游戏对现实的第一重修补:

1号补丁:主动挑战障碍
与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。

要了解这4个特征为何成为每一种游戏的关键特征,不妨对其略加检验。以高尔夫、拼字游戏和俄罗斯方块这3种截然不同的游戏为例,上述4个特征能有效描述它们的魅力吗?

游戏化实践
在高尔夫游戏中,身为球手,你有一个明确的目标:用比别人更少的次数,把一个球打进一连串非常小的洞里。如果不是为了玩游戏,你大可以采用效率最高的方式达成这一目标:径直走到每一个球洞跟前,用手把球放进去。但高尔夫之所以是游戏,恰恰在于你心甘情愿地站在远离每个球洞的地方,用一根球杆将球打入洞内。高尔夫引人入胜,完全是因为你、还有其他所有球手(也即玩家),同意提高这一任务的挑战难度。
除了挑战高难度,高尔夫还有一套可靠的反馈系统——有两条客观衡量标准:球是否进洞,以及几杆才能击球入洞。有了这一标准,你不仅仅知道自己什么时候能达成目标,还有了更圆满地达成目标的希望:杆数更少或迎战更多球手。

 

事实上,高尔夫是伯纳德·苏茨所列举的一个典型游戏:它确实简洁明了地解释了我们玩耍时如何投入,以及为什么会这么投入。可如果游戏里包含的挑战障碍形式更为微妙,又该怎么分析呢?

在拼字游戏中,你的目标是用字母块拼出长而有趣的单词。你有很大的自由度:可以拼出字典里找得到的任何单词。平常,我们把这种活动称为“打字”。可拼字游戏通过若干重要条件限制了你的自由,把打字变成了游戏。

游戏化实践
在拼字游戏中,每次只能使用7个字母,但不能随意选择可用字母;还要根据其他玩家已经拼出的单词来创建你的单词;每个字母只能使用有限的次数。我想,如果没有了这些硬性限制,用字母块拼单词也不会变成多么有意思的游戏吧!以尽量最合乎逻辑和最有效的方式完成任务,与玩游戏的宗旨恰恰相反。但在设罝了重重障碍,又增加了一套能说明你到底有多擅长克服障碍、拼出复杂长单词的反馈系统之后,这套完全不必要的任务系统在过去70年里让121个国家的1500多万人玩得如痴如醉。

高尔夫和拼字游戏有明确的获胜条件,但获胜并非游戏必需的决定性特征。被称为“有史以来最了不起的电脑游戏”的俄罗斯方块,就是一个绝佳的例子:它是一场你赢不了的游戏。

如果你玩的是传统的2D版俄罗斯方块,你的目标是堆积下落的方块,让它们之间留出的空隙尽量小。方块的下落速度越来越快,游戏也随之越变越难。这个游戏永无止境,或者说,它只是等着你失败。只要你玩俄罗斯方块,就一定会输。

表面上看,这似乎没什么好玩的。任务越来越难,难得让你输掉,这有什么意思呢?但实际上,俄罗斯方块是有史以来最受人追捧的一个电脑游戏。较之其他任何单机游戏,“上瘾”这个词用在它身上再贴切不过了。俄罗斯方块让人欲罢不能,除了“不可能赢”这一点之外,还在于它提供的反馈力度。一旦你成功地把俄罗斯方块堆叠起来,就能得到三种反馈:

◎一是视觉上的,你看到一排又一排的方块“噗噗”地消失;
◎二是数量上的,屏幕上的分数不断上涨;
◎三是性质上的,你感受到了持续上升的挑战性。

反馈的种类和力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别。在电脑和视频游戏中,互动循环异常紧密,玩家的行动和游戏的反应似乎不存在时差。你可以从画面和记分牌的分数上直观地看到你对游戏世界的影响,也可以感受到游戏系统对你的表现有多么敏感。你打得好,它就变得更难,由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达成完美的平衡。

换言之,在优秀的电脑和视频游戏中,现象要随时发挥出技能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow)。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。

像俄罗斯方块这样无法获胜的游戏大受欢迎,颠覆了人们从前认为游戏玩家爱竞争、除了胜利什么也不关心的刻板印象。比赛和获胜并非游戏的决定性特征,更不是游戏爱好者的决定性嗜好。很多玩家宁肯继续玩下去,也不愿获得胜利、结束游戏。在反馈力度大的游戏当中,强烈投入的状态说不定比获胜的满足感更令人愉悦。

哲学家詹姆斯·卡尔斯(James P.Carse)曾经写道,游戏分为两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。在电脑和视频游戏领域,俄罗斯方块就是无尽头游戏的绝佳例子。我们玩俄罗斯方块的用意很简单,就是把一个优秀的游戏不停地玩下去。

让我们再用最后一个例子来检验前面提出的游戏定义。这个例子是一个极其复杂的视频游戏:单人解谜游戏《传送门》(Portal)。

游戏化实践
游戏一开始,你会发现自己置身于一个貌似就诊室的小房间里,周围没有明显的出口(见图1-1)。
在这一3D环境中,能跟你互动的东西很少:只有一台收音机、一张桌子,还有一个看似休眠舱的东西。你可以在这个小房间溜达一圈,从玻璃窗户往外望,但一切仅此而已。这里没有一望而知该做的事情:没有要对打的敌人,没有该捡起的宝石,也没有该躲避的掉落物体。
游戏该怎样进行下去呢?由于线索太少,一开始,你的目标就是要弄清这个游戏的“目标”到底是什么。你大概会猜,第一个目标应该是从这个密闭的房间里脱身,但此刻你也说不准。你面临的主要障碍,似乎是对自己该做什么毫无头绪。你必须靠自己的力量去了解,如何在这个虚拟世界里前进。
好吧,也不完全是靠你自己的力量。如果在房间里溜达足够长的时间,你或许会拿起桌上放的一个剪贴板。这一动作触发了一套人工智能系统,它“醒”了过来,开始对你说话。人工智能告诉你,要进行一系列的实验室测验,但并未说明测验是什么。这事儿又一次轮到你自己琢磨了。
随着你继续往下玩,最终会发现《传送门》是一个密室脱逃游戏,每一个房间都依照你并不清楚的规则运作。每一个房间就是一道谜题,而且诱杀陷阱越来越多,要使用越来越复杂的物理知识才能脱身。如果你无法掌握每一个房间暗含的物理机关,也就是说如果你搞不懂游戏规则,就会永远卡在原地,一次次地听人工智能系统重复原话。

开始游戏后,首先要解决不知道做什么、不知道怎么玩的困难。这种“糊里糊涂”的玩法,和历史上前数字时代的游戏有着明显的不同。传统上,我们需要指示才能玩游戏。但现在,游戏邀请我们边玩边学。我们探索游戏空间,电脑代码有效地制约着我们,也高明地指点着我们。我们通过仔细观察游戏允许我们做什么、如何回应我们的“输入”(input),来了解怎样玩它。也正是因为这个原因,大多数玩家从来不看游戏手册。事实上,这早已是游戏行业的老生常谈了:一款设计出色的游戏不需要任何说明,立刻就能让玩家上手。

《传送门》这类游戏把游戏的定义发挥得淋漓尽致,但并没有打破这一定义。目标、规则、反馈系统和自愿参与仍然是游戏的4大核心要素,只不过更换了一下出场顺序。

游戏化洞察

以前的游戏把目标和规则填鸭式地硬塞给我们,随后,我们在游戏过程中寻找反馈。但渐渐地,反馈系统成了我们在游戏中最先了解的东西。它们引导我们发现目标,帮助我们破解规则。而这又成了人们玩游戏的一个强大动力:在全新的虚拟世界里探索一切可能性。

我认为可以这么说,面对这些各不相同的例子,苏茨的定义以及我们的定义都很好地站稳了脚跟。任何精心设计的游戏,都是在邀请你克服不必要的障碍。从这个角度来看,我们提到游戏时爱用的负面比喻其实说明,我们对游戏的恐惧之心并不理性。玩家并不想“玩弄制度”,他们只想玩游戏。他们希望探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得来的结果。

如果游戏的目标真正具有吸引力、反馈又足以激励人心,我们会在相当长的时间里发挥创造力、满怀热情、真心实意地不断挑战游戏设置的重重障碍。我们会一直玩下去,直到将自己的能力完全榨干,或者直到通关。我们会认真对待游戏,因为玩一轮精彩的游戏绝非无关紧要——游戏很重要。

这才是“表现得像个玩家”(act like a gamer)、“做个真正的游戏人”(to be a truly gameful person)的意思。当我们玩起精彩的游戏,我们就变成了这样的人。

但这一定义又引出了一个令人困惑的问题。为什么会有这么多人自愿去克服这种完全不必要的障碍呢?为什么全球的人们会每个星期花30亿个小时、将个人能力用到极限,却不是为了得到明显的外部奖励呢?换句话说:为什么不必要的障碍竟然能让我们快乐呢?要理解游戏的实际运作方式,这个问题的答案和前述4大决定性特征同样关键。

所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标指的是玩家努力达成的具体结果;规则为玩家如何实现目标做出限制;反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远;自愿参与则要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。

游戏,唤起积极的情感

游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。事实证明,没有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。我们一般不把游戏看成艰苦的工作。毕竟,我们是在“玩”游戏,而一直以来我们又被告知,“玩”跟工作是对立的。但这与实际情况相去甚远。事实上,杰出的游戏心理学家布莱恩.萨顿史密斯(Brian Sutton-Smith)就说过:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”

根据临床定义,当我们情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺乏活动力的沮丧感都在折磨着我们。要扭转这两种情绪,我们必须拥有对自身能力的乐观态度以及充沛的活动力。目前还没有描述这种积极状态的临床心理学术语,但它完美地描述了玩游戏时的情绪状态。

游戏化洞察
游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏中,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。
在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍时,我们主动让自己朝着情感频谱的积极一端前进。我们紧张地投入其中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统——我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。

这一极端的情绪激活,是当今最成功的电脑和视频游戏让人如此沉迷亢奋的主要原因。当我们进入乐观参与的集中状态,突然之间,我们从生理上变得更愿意展开积极的思考,建立社会关系,塑造个体优势。我们主动把思维和身体都调整到了更快乐的状态。

然而,现实中的艰苦工作往往难以达到相同的效果。在现实生活中,我们之所以从事艰苦的工作,大多是因为我们不得不做——为了谋生,为了出人头地,为了满足别人的期待,甚至只是因为别人给了一份工作让我们做。我们讨厌那样的工作,我们会被累垮。它夺走了我们陪伴家人和朋友的时间,它带来了太多的批评。我们都害怕失败。我们很难看到自己努力的直接影响,因此,很少感到满意。

还有更糟糕的时候:现实生活里的工作不够艰苦。这让我们感到无聊,觉得没有充分利用自己的大脑;还让我们觉得自己不受重视,在浪费自己的人生。如果艰苦工作并非出于自己的选择,那么它一般都不会是一份天时地利人和的工作。从事这样一份工作,无法充分发挥我们的优势,无法控制工作流程,对自己的贡献没有清晰的认识,永远看不到最终带来的回报。别人要求我们所做的艰苦工作,不能以相同的方式激活我们的快乐系统,很难让我们打起精神、乐观向上、斗志昂扬。

如果我们能为亿万人提供更合适的艰苦工作,主动激活他们的身心,会给全球净快乐带来多大的提升啊。我们可以带给他们挑战性强、量身定制的使命和任务,这些任务随时随地都可以进行,可以单独完成,也可以和家人朋友一起完成。我们可以提供生动实时的报告,告诉他们完成的进度,清晰地展示他们的行为对周围世界的影响。

这正是当今游戏产业所做的事情。它以更合适的艰苦工作满足了我们的需求,帮助我们在合适的时间选择合适的工作。所以,你大可忘记那句老话了:“只工作不玩耍,聪明的杰克也变傻。”(All work and no play makes Jack a dull boy.)

所有优秀的游戏都是艰苦的工作,它是我们主动选择且乐在其中的工作。而当我们从事自己喜欢的工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。

游戏的7大艰苦之乐

 

合适的艰苦工作在不同的时间、对不同的人有各种不同的形式。为了满足这些个性化需求,数十年来,游戏业已经为我们提供了越来越多的多元化工作。

第一类是高风险工作。在谈到视频游戏时,很多人马上就会想起它。它速度快、多以动作为导向,用成功和惨败的可能性对我们施以双重刺激。不管是在《GT赛车》一类的竞速游戏里全速漂移,还是在《求生之路》(Left 4 Dead)等第一人称射击游戏里打僵尸,撞车、燃烧、脑子被僵尸吸掉的风险都让我们感觉活起来更带劲。

第二类是重复工作。这类工作单调,完全可以预测。在现实生活中,重复工作的名声很糟,可如果我们主动选择从事这样的工作,其实有助于让我们感到自得而多产。在《宝石迷阵》(Bejeweled)等休闲游戏里调换五彩宝石、在《农场小镇》(FarmVille)等社交游戏里收割虚拟庄稼时,我们很乐于让自己的手脚和思维都集中在一项能产生明确结果的活动上。

第三类是脑力工作。这类工作主要是调动我们的认知能力。它可以是快速而简单的,类似任天堂《大脑时代》里的30秒数学题;也可以是漫长而复杂的,类似即时战略游戏《帝国时代》(Age of Empires)模拟10000多年来的征战。不管是哪种方式,只要我们把大脑很好地利用起来,都能体会到奔涌而来的成就感。

第四类是体力工作。这类工作让我们心跳加快、呼吸急促、汗水狂洒。如果工作足够辛苦,我们的大脑会分泌大量的内啡肽,这种化学物质能让人自我感觉良好。但更重要的是,不管我们是在《Wii拳击》上狠狠出拳,还是在《劲舞革命》(Dance Dance Revolution)里跳来跳去,我们都分外享受让自己精疲力竭的整个过程。

第五类是探索性工作。这类工作通过主动调查不熟悉的物体和空间带来乐趣。探索类工作让我们感到自信、强大,激励我们积极进取。我们在神秘的3D环境下探索时,或是和陌生人互动时,总是分外享受对所有东西展现好奇心的机会。

第六类是团队工作。如今,这类工作在电脑和视频游戏中越来越多,它强调协力合作,为群体做出贡献。当我们在复杂任务中承担起个人的职责,或是在4人合作游戏中保护朋友的性命时,我们总是备感满足,因为我们知道自己要在集体行动中发挥独特而重要的作用。

第七类是创造性工作。从事创造性工作时,我们要做出有意义的决定,会为自己已经做好的事情感到自豪。创造性工作可以是在《模拟人生》(Sims)游戏里设计自己的家,可以是把自己做好的卡拉OK视频表演上传到《歌星》(Sing Star)网络,也可以是在《疯狂美式橄榄球》(Madden NFL)里组建和管理在线大联盟。我们每完成一轮创造性工作,都会觉得自己更加能干了。

高风险工作、重复工作、脑力工作、体力工作、探索性工作、团队工作和创造性工作,所有这些艰苦工作都出现在了我们心爱的游戏里,这让我不禁想起了剧作家诺埃尔·科沃德(Noel Coward)说过的一句话:“工作比娱乐更有趣。”

当然,这听起来似乎略显荒谬。但对于游戏而言,这一点被证实是正确的,这要归功于一种名为“经验取样”的心理学研究方法。

心理学家使用“经验取样”的方法找出我们在每天不同时点的真实感受。研究人员用寻呼机和短信随机抽查受试者,他们要求受试者报告两类信息:他们在做什么以及感觉如何。经验取样调查中最常见的一个结果是,我们原本以为是“娱乐”的事情,实际上竟让我们轻度郁闷。

 

我们称为“放松”的每一种娱乐,比如看电视、吃巧克力、逛街,甚至是单纯地发呆,都不会让我们感觉好起来。根据调查结果,一旦我们开始“找些乐子”,就会感觉更糟:动力不足、信心不足、完全不能投入。但是,怎么会有这么多人完全搞错了什么是“娱乐”呢?难道对于什么能让我们感觉更好,一点准确的直觉都没有吗?

诚然,对于什么让我们感觉糟糕,我们有着强大的直觉。通常,位居首位的是负面压力和焦虑。经验取样研究人员相信,每当我们有意识地寻找放松的娱乐,就会尝试扭转这些负面情绪。我们寻找被动式娱乐和低投入度活动,是在利用它们抗衡自己先前感到的压力和刺激。

然而,太轻松的乐趣又容易把我们推到完全相反的方向:从紧张和焦虑一下子变成了无聊和抑郁。回避轻松的娱乐,找些艰苦的乐趣或者让我们享受的艰苦工作,情况会好得多。

当我们体验到正面压力或良性压力,也就拥有了艰苦的乐趣。从生理和神经学角度来看,良性压力和负面压力几乎完全相同:我们产生肾上腺素,我们的激励回路被激活,大脑的注意力控制中心获得更多的血流量。而两者的根本性区别在于,我们的心态。

如果我们害怕失败或危险,或是有外来压力,神经化学物质的过量分泌就不会让我们开心。它让我们愤怒、好斗或是逃避,它还会触发回避行为,如暴饮暴食、抽烟、吸毒等。

游戏化洞察
但面对良性压力,我们不会恐惧或悲观。我们有目的地进入紧张环境,充满信心、积极向上。当我们主动选择艰苦的工作时,就会享受这种刺激和激励的乐趣。它让我们想要投入进去,与人携手合作,把事情做好。这种乐观的精神振奋,比单纯的娱乐更能带动心情。只要觉得自己有能力迎接挑战,我们就会报告说,压力环境让自己动力十足、极感兴趣、乐于参与。这些都是与整体幸福和生活满意度相对应的关键情绪状态。
从可测量的指标上看,艰苦的乐趣让我们的感觉比刚开始时变好了。因此,玩游戏,包括体育运动、棋牌游戏、桌面游戏及电脑和视频游戏,毫无疑问都属于这样一种活动。经验取样受试者在游戏持续中和完成后都报告说,他们对该活动最感兴趣,态度最积极。研究证实了玩家早就明白的观点:在承受能力范围内,我们宁肯艰苦工作,也不愿无聊娱乐。或许,这就是为什么较之其他人,游戏玩家用于看电视的时间全球最少
正如哈佛大学教授、幸福专家泰勒·本-沙哈尔(Tal Ben-Shahar)所说:“活跃时间比消磨时间更让我们开心。”

体验自豪的快感

艰苦的乐趣对情绪还有一项更重要的好处:自豪(fiero)。它恐怕是我们能体验到的最原始的情绪涌动了。

“fiero”来自意大利语,意思是“自豪”,游戏设计师用它来形容一种英语里找不到确切说法的高亢情绪。自豪是我们战胜逆境后的感觉。只要一感觉到它或一看到它,你就明白了,因为我们几乎所有人都以相同的方式表达过“自豪”:双手高举过头顶,欣喜若狂地呼喊。

几乎所有人都以相同的肢体语言表达自豪,明确地暗示它和我们最原始的某种情感相关。我们的大脑和身体肯定是在进化初期产生自豪体验的:事实上,神经学家认为,它属于我们“穴居人神经线路”(caveman wiring)的一部分。按照斯坦福跨学科脑科学研究中心(Center for Interdisciplinary Brain Sciences Research)研究人员的说法,自豪这种情感,最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗、击溃危险的渴望。

近来,科学家证明,自豪是我们能体验到的最有力的因神经化学物质释放而产生的快感之一。它涉及大脑奖赏回路的3个不同结构,包括中脑多巴胺中心,这是跟奖励及上癮最典型相关的地方。自豪有别于其他的冲动,我们克服障碍的挑战性越强,自豪感就越强。

游戏化洞察
优秀的游戏是构建体验、唤起积极情绪的独特方式,是激发人们参与艰苦工作的强效工具。如果能在网络中有效利用游戏,就能一次性地激励鼓舞数十、上百、成千、甚至数以百万计的人。现在,忘了你对游戏的其他认识吧。
游戏所散发出的一切美好:让我们在日常生活里更开心、帮助我们改变世界的每一种方式,都源自它围绕自愿障碍对我们加以组织的能力。

 

认识到游戏的真正运作过程,可以让我们不再担心人们会“玩弄”制度,激励我们设计出真正的好游戏。如果主动让周围的人跟我们一起玩相同的游戏,就不会再这么提防玩其他游戏的“玩家”。等我们知道玩好游戏真正意味着什么,就可以不再总是互相提醒“这可不是玩游戏”了。相反,我们可以积极地鼓励人们:“这可是一场精彩的游戏!”

  • 神秘的3D环境,比如角色扮演游戏《生化奇兵》(BioShock)中隐藏在海地的巨大城市。——作者注

  • 陌生人,比如掌上平台对战游戏《美妙世界》(The World Ends with You)中住在东京的时髦不死少年。——作者注

  • 复杂任务,比如在《魔兽世界》中由25名玩家组队攻击。——作者注

  • 4人合作游戏,比如手绘风格的冒险游戏《城堡毁灭者》(Castle Crashers)。——作者注

  • 良性压力,eustress,“eu”希腊语前缀,表示“良性的、有益的”;stress,压力。——作者注

第2章 构建的现实社会

 

●与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上。
●游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。玩家玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实生活变得更有价值。

和游戏相比,现实已经破碎,尤其是在赋予人们良好的艰苦工作这一方面,更是有所欠缺。第一个发现这一事实的并不是我。美国心理学家米哈伊·希斯赞特米哈伊早在35年前就观察到了相同的事情——幸福科学就此诞生。1975年,希斯赞特米哈伊发表了一篇突破性的科学研究报告,名为《超越无聊和焦虑》(Beyond Boredom and Anxiety)。研究的重点是希斯赞特米哈伊名为心流的特殊幸福形式:“创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感。”他花了7年时间研究这种紧张、快乐的投入感:我们什么时候、在什么地方最能体验到它,我们如何更多地创造这种感觉?

游戏,出类拔萃的心流体验

希斯赞特米哈伊发现,我们的日常生活中极度缺乏“心流”,可在游戏和游戏类活动中却到处都有它的身影。他最爱引用的诱发心流的例子是下棋、打篮球、攀岩和跳双人舞:这些都是有明确目标、行为方式有既定规则、随着时间的推移难度和技能水平也提高的挑战性活动。最重要的是,心流活动纯粹是为了享受而完成的,并非出于对地位、金钱或责任的追求。

希斯赞特米哈伊认为,在这种高度结构化、自我激励的艰苦工作中,我们有规律地实现了人类幸福的最高形式:紧张、乐观地投入到周围的世界。我们感到活得更完整了,充满了潜力和目标感,也就是说,我们彻底激活了身为“人”的自己。

当然,除了游戏,还有其他方式能够达到这种完全的激活状态。但希斯赞特米哈伊的研究表明,构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。“游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。”

但他很好奇,如果说游戏是我们生活中快乐投入最持续有效的来源,为什么真实生活不能像游戏一样呢?希斯赞特米哈伊认为,学校、机关、工厂和其他日常生活环境不能带来“心流”体验,是一个严峻的道德问题,也是人类面临的最紧迫问题之一。既然游戏带来了更好的其他选项,为什么我们要在毫无必要的无聊和焦虑中度过生活的大部分时光呢?他写道:“如果我们继续忽视什么让我们感到幸福这个问题,就是在主动帮助延续势头一天大过一天的非人性化力量。”

在希斯赞特米哈伊看来,解决办法显而易见:根据游戏工作的结构形式来创造现实中的工作,以给人们带来更多的幸福。游戏教给我们如何创造机会,从事自由选择的挑战性工作,不停地发挥出我们能力的极限,这些经验教训可以移植到现实当中。我们面临的最紧迫的问题,如抑郁、无助、社会疏离及自己做什么都无关紧要的感觉,都可以通过将更多的游戏性工作结合到日常生活中来有效解决。他承认,这并不容易。但如果我们不尝试创造更多的心流体验,就可能让整整几代人陷入抑郁和绝望当中。在这份突破性研究的末尾,他提醒说,有两大人群最需要游戏性工作:“住在郊区的孤独儿童和独自在家的无聊主妇最需要体验心流。如果他们得不到,就会另找其他的逃避形式。”希斯赞特米哈伊的断言已经成为现实:今天,正是这两种人在电脑和视频游戏中投入了最多时间。显然,我们在增加日常心流体验方面所做的努力还远远不够。

就重塑现实,让它更像游戏而言,希斯赞特米哈伊是对的。只不过,他的研究太超前了。

1975年,现代心理学领域的其他学者主要聚焦于精神疾病和消极情绪,最佳人类体验并不受重视。他的同行们没有足够的劲头琢磨日常幸福问题。与此同时,1975年用于发明、与大众分享新游戏的工具尚处于起步阶段。第一个商业化视频游戏《乓》(Pong)才刚满3岁,雅达利(Atari)家用游戏机在两年后才上市,市面上只有一本关于游戏心理的主要研究作品:1971年出版的《游戏研究》(The Study of Games)。

可今天,我们已经来到了一个迥异的位置上。自从希斯赞特米哈伊发表突破性研究以来,出现了两大关键事件:积极心理学的兴起以及电脑和视频游戏行业的爆炸,依靠游戏改善生活质量的可行性突然提高了。

积极心理学是一个相对较新的科学领域,它研究“人类的蓬勃发展”,或者说我们如何实现不同的幸福。在短短10年内,积极心理学研究人员就积累了大量有关人类的大脑和身体是如何运作的知识,以帮助我们实现幸福,过上令人满意的生活。商业游戏行业则把所有这些知识付诸实践。今天的游戏开发商明白,游戏要赚钱、要成为大热门,靠的是它能为玩家提供多少满意度和积极的情绪,即能让玩家感到多幸福。因此,游戏设计师坚持不懈地追求包括心流体验在内的幸福结果,与此同时还创造了其他各种幸福战略。

当然,追求幸福并非游戏行业的直接目标,游戏开发人员也并不见得都认同。仍有许多游戏开发人员在思考问题时,主要从娱乐和有趣的角度入手,而不是幸福和生活满意度。但随着积极心理学的兴起,游戏产业的创意领导人越发关注游戏对情绪和心理的影响。各大游戏工作室的总监和设计师,越来越多地从积极心理学的研究成果中汲取经验教训,设计更好的游戏。游戏行业甚至成立了大量科学研究实验室,致力于对游戏情绪的神经生物学研究。

游戏化洞察
整体上的转变显然已经出现了。正如一位记者所说,微软的游戏测试实验室“不像游戏工作室,倒像心理研究所”。此事并非出于偶然。游戏设计师和开发人员正积极投入其中,把优化人类体验的直觉艺术转化成一门应用科学。因此,他们成了地球上最有才华、最强大的幸福工程师。
如今,幸福科学和游戏行业的情绪演进两大历史趋势交织在了一起。多亏了积极心理学家,我们比从前更清楚什么样的体验和活动能让我们真正幸福了;也多亏了游戏开发人员,我们才有了更强大、更灵活的系统,唤起了我们最渴望的紧张、乐观的投入感和情绪奖励。

这为我们带来了游戏对现实的第二重修补:

2号补丁:保持不懈的乐观
与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上。

我们已经完全准备好驾驭游戏的力量了,它可以让我们生活幸福、改善我们的日常生活质量。让我们来看看这一切是如何到来的

更多的心流和自豪体验

1983年,爵士乐钢琴家兼社会学家大卫·沙德诺(David Sudnow)首开先河,发表了一篇视频游戏回忆录。这篇文章长达161页,按时间顺序记录了他努力掌握一个始祖级家用视频游戏的过程:游戏名为《突围》(Breakout),雅达利的兵兵类(ping-pong-style)游戏。

沙德诺可不是你想象中那个整天流连在游戏厅的少年。他43岁,是一位教授,还有一份成功的音乐副业,按任何客观标准来衡量,他的生活都很圆满。但谁也不曾料到,包括他自己在内,玩视频游戏竟然会成为一件比做任何研究、做任何音乐都更让他满足的工作,可事情就这样发生了。整整3个月,他就像从事全职工作那样没日没夜地玩《突围》:“10天的时间一共玩了50个小时,每次一玩就是5个小时,下午玩,晚上玩,甚至凌晨3点还在玩。”《突围》怎么会这么有魅力呢? 

游戏化实践
《突围》基本上就是单人版的《乓》:转动操纵杆旋钮,顺着屏幕底部移动一把扁平的球拍,等着球掉下来击中它。移动球拍,等球落下;再移动球拍,等球落下。而游戏的目标是利用球拍让球反弹击落屏幕上方的砖块。
起初,这项工作很简单:球拍大,球掉落的速度慢,可供敲击的砖块很多。可随着击落的砖块越来越多,球掉落得更快了,也更加毫无规律地反弹到墙上,球拍也缩小到只有原先的一半。如果继续玩下去则会变得越来越困难,击球敲落剩余的砖块需要更加精确的瞄准才行。一旦漏接5个球,游戏就结束了
这个视频游戏尽管原始,却变成了一份小小的完美志愿工作。它包括了你希望从不必要的障碍里所获得的一切:明确的目标(摧毁围墙)、任意的限制规则(只允许使用球拍,只允许漏过5个球)、视觉和听觉上的即时反馈(砖块从屏幕上消失时,总伴随着令人满足的“哔哔”声)。计算机算法不断调整难度的级别,让你时刻都发挥出能力的极限。
正如沙德诺所说:“这就是你想要的一切动机……坚持下去似乎就是对你最大的奖励。”游戏完全吸引了他的注意力,哪怕他不在雅达利游戏机面前。“没坐在电视面前时,我就在想象中练习,走在大街上会出神,坐在咖啡馆里会晃着勺子发呆,在日本餐厅里吃晚餐,凝视着竹竿和宣纸搭的窗格,觉得它们就像是《突围》里屏幕上的砖块……我随时随地都在渴望回到游戏中。”
他在游戏中玩得越好,就越是想玩,玩得越多,就玩得越好。这种持续反馈循环的力度让沙德诺大感震惊,他觉得有必要写一本书来加以解释。这是对游戏情绪的一种延伸、一种富有诗意的沉思。他用两句简短的名言,道尽了我们对早期视频游戏情绪力量的必要认识:
这是一桩完全不同的事情,和我从前所知的完全不同,就像白天和黑夜那样泾渭分明……30秒的游戏,让我体验了全新的生命,我身体里的每一根神经都在呐喊。

 

沙德诺所描述的情况就是极端地神经化学物质激活,即在玩优秀的游戏时,大脑和身体所呈现的状态。这个游戏让他专心致志、高度积极、创意激发,全力以赴地发挥个人能力的极限。他几乎立刻就沉浸其中,并迅速达到心流状态。在短短30秒里就经历了从零到巅峰的体验,难怪视频游戏的魅力如此之大。放眼人类历史,这种最佳的情绪激活还从来没有这么唾手可得过:便宜、可靠、快速。

过去,最深入的心流体验需要多年的练习或特殊的设置才能达到。希斯赞特米哈伊最初描写它时,研究的是下棋、打篮球、攀岩和跳双人舞的专业人士,要经过多年的学习并强化所需技能,才能实现心流这一结果。如若不然,就需要置身真正壮观、罕见的环境之下,如在狂欢节人潮涌动的大街上跳舞,或是从最陡峭的雪山之崩滑下。

心流不应该来得太容易。但正如沙德诺和其他数百万早期游戏玩家所发现的,视频游戏有可能让人立刻体验到心流。视频游戏吸收了可能诱发心流体验活动的传统特性:目标、障碍、越来越大的挑战以及自愿参与,又结合了直接的物理输入(操纵杆)、灵活的难度设置(计算机算法)、即时的视觉反馈(视频图形),并极大地强化了游戏的反馈循环。这种更快、更紧密的反馈循环,让它更准确地击中了情绪奖励——“自豪”。自豪,是通过每一级难度挑战时,唤起的瞬时情绪高潮。这形成了更快的学习和奖励周期,并最终对屏幕上的“微观世界”产生了完美而有力的控制感。

诚如沙德诺的描述:“游戏操纵杆给人的感觉就像真正在行动。嘣,嘣,嘣;搞定你了……千万别漏掉,千万别漏掉,来吧,敲掉那块砖,很简单,别吃惊,现在保持冷静,别惊慌,从容点儿,搞定!过关!视频游戏的动作你一接触它就知道是怎么回事,就好像你第一次喝醉酒,就知道什么是‘喝醉’了。”

 

正是这种快速可靠的“心流”和“自豪”补丁,让沙德诺和所有早期游戏玩家一次次地回到游戏里。毫不夸张地说,在许多玩家看来,他们或许一辈子都在等待这样的东西:一种看似免费且源源不断的兴奋活动;游戏世界里的每一件事情,都让他们对自身的能力产生乐观的感受。

更快速、更可靠的心流和自豪体验,把电脑和视频游戏与之前的所有游戏区分开来。出于这个原因,沙德诺玩《突围》的回忆录成了一份重要的历史文献。他第一个表达了数字游戏的新颖性和情绪调动性,哪怕那时候还没有豪华的图形、没有史诗般的故事、没有大型多人虚拟世界。当时,视频游戏所有的情绪力量只来自于以下事实:它们提供有趣的障碍、更好的反馈和适应性更强的挑战。所以,它们极为擅长一件事,而且基本上就擅长这一件事:唤起更多的心流和自豪体验,让人欲罢不能。

事实上,这就是早期视频游戏的关键:让玩家尽量长时间地玩下去。雅达利最广为人知的一个口号就是:“发现你究竟能走多远。”这是一场持续的战斗,既是为了留在游戏里,也是为了玩耍时产生的根本满足感。心流和自豪是视频游戏独创的奖励,只要反复地跟不知疲倦的游戏机对战,我们就可以无穷无尽地产生这两种体验。好吧,更正一下:是“几乎”无穷无尽。

过了3个月,沙德诺终于耗尽了貌似无限的心流源泉。他在《突围》中玩出了完美的一局,只用一个球就摧毁了所有的砖块。那是他一生中最为“自豪‌”的一次。可就在他拿下最高分的这一天,他对《突围》的痴迷结束了,耗尽了身体里所有的心流和自豪。幸运的是,对于玩家来说,故事并未就此结束。

玩家之悔

积极心理学家已经证明,心流只是整幅幸福长卷里的一部分。它是心理学家最初研究的幸福类型,可自那以后,科学有了长足的进步。埃默里大学的心理学教授科里·李·凯斯(Corey Lee M.Keyes)解释说:

 

我们认为,心流是幸福科学的一部分,但并非全部……与其说它是人类机能的特征或条件,不如说它是一种短暂的状态。尽管也有人在研究怎样延长它,但人不可能随时都生活在“心流”当中。

心流是令人振奋的一刹那,它让我们感受到了激励。一次强烈的心流体验,可以在此后几个小时、甚至几天让我们心情愉悦。但它是一种极端的投入状态,最终会耗尽我们的体力和精力。我们不能随心所欲无限制地一直处在心流中。按照凯斯的说法,这就是为什么人类繁荣需要一种更“持续”的幸福方法,不能只有心流。我们必须找到享受世界和生活的方法,不一定非得随时随地全力以赴地发挥自己潜能的极限。

游戏如此,生活亦然。以大卫.沙德诺为例,他连续3个月陷入《突围》带来的心流感里,此后筋疲力尽,有好长一段时间看见视频游戏就躲得远远的。

太多的心流会导致幸福倦怠,与此同时,太多的自豪会让人上瘾。沙德诺在回忆录中从来没有用过这个词,但它总会时不时地从你脑袋里跳出来。自豪感接在最原始的一些神经回路上,因此,我们的情绪反应会相当极端。

最近,斯坦福大学精神病学和行为科学教授艾伦·赖斯(Allan Reiss)率队对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究。研究人员在玩家进行高难度视频游戏时对其大脑做了核磁共振成像,他们观察到,玩家获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激活。因此,研究人员认为,一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感。

玩家成瘾已成为整个行业的一个严肃主题,频频出现于行业大会和游戏开发者论坛:是什么原因导致玩家成瘾呢?如何帮助玩家避免呢?这些问题乍看起来很怪异:难道游戏行业不希望玩家多花时间多花钱吗?没错,让更多人更多地玩游戏,是业界的主要目标。但业内人士希望造就终身玩家:能够在心爱的游戏与完整而积极的人生之间实现平衡的人。出于这一目的,我们碰到了一个可能是过去30年里游戏行业的核心困境:怎样让玩家玩得更多,却又不减少他们的真实生活。业内人士都知道,玩家渴望心流和自豪,游戏开发者给得越多,玩家投入心爱游戏的时间和金钱也就越多。但超出一定的极限后——对大多数玩家而言,每周投入游戏20个小时左右,玩家就会开始怀疑自己错失了真实的生活。

科技记者克莱夫·汤普森(Clive Thompson)把这种现象命名为:“玩家之悔。”他还第一个承认,自己也跟其他许多玩家一样,备受此问题的困扰。汤普森回忆说,有一天,他检查了一下时间统计数据,吃惊地发现,在一个星期里他竟然整整玩了36个小时同一款游戏。他说:“缺失了这么多时间,通常只能用遭到外星人绑架来解释。”他还发现,自己既为在虚拟游戏环境下实现的成就感到骄傲,也很怀疑这一切艰苦的工作是否真正有价值。

汤普森坦言:“玩家说不出口的秘密,就在于我们随时都在跟这一困境搏斗。只要一想到玩游戏的时间可以干许多别的事,一种突如其来的可怕的空虚感就会紧紧地抓住我们。打完一个游戏后的兴高采烈,总是伴随着可怕的空虚感带来的一丝丝刺痛。做一些更困难、更具挑战性、更有成效的事情,会不会过得更好些呢?”

 

这种内部冲突在各地网络论坛爆发开来。“你花多长时间玩游戏”和“玩多长时间就叫玩得太多了”成了两个如影随形的孪生问题,长期飘荡在各大游戏社区。为部分解决“玩家之悔”问题,许多上瘾性最强的游戏采用了“疲劳系统”。

 

这类系统常用于韩国和中国的在线游戏,当地男青年泡在里面的平均时间每周高达40个小时。连续上线3个小时后,玩家完成同等工作量的奖励就减少50%,自豪感也会减半。经过5个小时,就不可能再获得任何奖励。美国则较多使用一种更温柔的做法:以《魔兽世界》为例,玩家不玩游戏的每一个小时,都可获得“休息奖金”。等他们重新登录,玩家扮演的角色可赚得双倍奖励,直到下一轮休息时间到来。

不过,这些措施充其量也只是权宜之计。意图阻止人们玩心爱的游戏从来都行不通,渴望心流和自豪的积极玩家总会找到办法回避人为设下的约束和限制。

我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;我们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。

幸运的是,这正是电脑和视频游戏市场如今的走向。游戏教给了我们创造幸福的4个秘密,还带给了我们随时随地创造幸福的力量。

 

随时随地创造幸福的力量

积极心理学领域出现了多种相互矛盾的幸福理论,但如果说有一件事是所有积极心理学家都认同的,那就是:实现幸福有多种途径,但我们就是发现不了幸福。没有哪一种物体、事件、结果或生活环境一定能给我们带来真正的幸福。我们必须自己创造幸福:从事艰苦工作,从事那些能带来奖励的活动。

一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家称为“外在”奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。等我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好。可惜,幸福的愉悦感不会持续太久。我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多,需要更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。积极心理学家称这个过程为“享乐适应”,它是长期保持生活满意的最大障碍之一。我们消费得越多、获得的越多、地位提升得越高,就越难感受到幸福。不管我们想要的是金钱、地位、晋升、名气、眼球,或是单纯的物质,科学家们一致同意:追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。

另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。我们不是在寻找赞美或付出,我们所做的事情,能因充分投入而带来享受,就足够了。

我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。

这种自我激励、自我奖励的活动,其科学术语为“自成目的”。我们从事自成目的类工作,是因为它能让我们完全投入,而强烈的投入感又是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的情绪状态。

只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。这是积极心理学最初期的一个假设,也是一个大胆激进的设想。它和我们通常所知的那一套正好相反,传统观点认为:我们需要按照某种方式来生活才能幸福,生活越轻松,我们越幸福。但艰苦工作、内在奖励与持久幸福之间的关系已经得到了验证,并通过数以百计的研究和实验做了证实。

2009年,罗切斯特大学公布了此前进行的一次著名实验,巧妙地颠覆了有关幸福如何运作的一个最常见假设。研究人员连续两年追踪了150名毕业生,监测他们的目标和幸福水平。根据他们报告的幸福和生活满意程度,研究人员比较了毕业生实现外在和内在奖励的比率,得出了明确的结论:“实现外在目标或‘美国梦’,如金钱、名望和在他人眼中的吸引力等,对幸福完全没有帮助。”实现外在奖励远远不能创造幸福,事实上,“还造就了一些不幸”。如果让得到越来越多外在奖励的欲望占据我们的时间和精力,就会妨碍我们从事真正有助于提升幸福的自成目的活动。

罗切斯特大学的研究人员在同一次研究中还发现,关注内在奖励活动的人,会努力工作、发挥个人优势并建立社会联系,在这两年内,不管薪资或社会地位等外在生活环境如何,他们都明显表现得更为幸福。

这项研究证实了其他数十次研究所发现的结果:源自内在奖励的幸福有着令人难以置信的适应性。每当我们从事自成目的活动,就出现了一种与享乐适应完全相反的情况:我们不再通过消费和获得而实现愉悦,开始培养自己的享乐韧性(hedonic resilence)。

心理学家、内在奖励领域的权威专家索尼娅·柳博米尔斯基(Sonja Lyubomirsky)解释说:“幸福活动持久性的一大原因在于……它们得来不易。你投入了时间和精力……展开了这些实践,而且有能力再次展开。这种能力和责任意识本身就是强大的推动力。”

换句话说,不管外界环境怎样,我们都能更好地保护、强化我们的生活品质。我们越来越少地依赖短暂、不可靠的外在奖励,获得了对自身幸福的控制。

如果积极情绪的来源是你自己……,它就可以持续产生快感,让你幸福;如果积极情绪的来源是你自己,它就可以反复再生!我们自己才是幸福的唯一来源。

积极心理学的主流理论是,我们自己是幸福的唯一来源。这并非打比喻,而是生物学上的事实。大脑和身体产生的神经化学物质以及我们体验到的生理感觉,以不同的数量进行不同的组合,形成愉悦、享受、满足、忘我、知足、爱及其他各种幸福感。积极心理学家发现,不需要等待生活为我们激活这些化学物质和感觉,我们能够通过可衡量的自成目的活动,自己激活它们。事实上,从神经学和生理学的角度来看,“内在奖励”只是用于说明依靠刺激内在幸福系统获得情感回报的另一种方式罢了。

◎承担艰巨的挑战,比如用比平常更短的时间完成一项任务,我们就会产生肾上腺素,这种激素能让我们自信、精力充沛并且干劲十足。
◎完成一件对我们而言极其困难的事情,比如解出谜题、跑完比赛,我们的大脑就会释放出甲肾上腺素、肾上腺素和多巴胺的强效混合物。这3种神经化学物质的组合,能让我们满意、自豪、高度兴奋。
◎当我们让别人笑起来,我们的大脑便涌出了多巴胺,这是与愉悦、奖励相关的神经递质。如果我们自己也笑起来,多巴胺的效果会更为显著。
◎每当身体的运动与他人协调或同步的时候,如舞蹈或体育,我们就会往血液里释放一种称为后叶催产素的荷尔蒙,它是能让我们感到极乐和狂喜的神经化学物质。
◎如果我们去追寻可以形容为“有影响力的”、“动人的”故事、媒体或现场表现,其实是触发了自己的速走神经,让我们感到胸腔或喉咙里有情绪在“激荡”,要不然,就是点燃了神经系统的竖毛反射(pilomotor reflex),带给我们愉悦的战栗。
◎如果我们看到了含糊不清的视觉刺激,如包裏好的礼物或半掩的门,挑起了自己的好奇心,就会体验到一种名为“兴趣”的生物化学流,也称为“内源性鸦片”(internal opiates),其中包括能让我们感到自身强大、万事在握的内啡肽,以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。

 

很少有人故意触发这些系统。我们认为,幸福不是一种策略性接入神经化学物质的过程。我们只知道什么事情让人感觉良好、有意义和满足,那就是我们为了自己而从事的活动。当然,我们也开发了很多触发内在幸福系统的外部捷径,如吸毒、嗜酒、不健康的饕餮大餐、周期性血拼,等等。但这些方法不可持续,从长期来看没有效果。科学家已经证明,对外在奖励的享乐适应会导致我们沉溺于快捷的幸福行为,一步步走向失控,直到它们失去效果,或是让我们承受不起,甚至最终害死我们。

游戏化洞察
幸运的是,我们用不着打这场必输的硬仗。只要我们聚焦于内在奖励而非外在奖励,就不会用光创造自身幸福的原料。我们通过与神经化学系统固有的关联,创造我们所需的一切幸福。只需要努力去做那些能激活我们的事情,沉浸在自己享受的挑战性活动中就可以了。
作家伊丽莎白·吉尔伯特(Elizabeth Gilbert)称自己是一个幸福探索家,她有段话说得好:“幸福是个人努力的结果……你必须坚持不懈地表现自己的幸福。”我们具备通过艰苦工作创造幸福的能力,体验内在奖励的工作越艰难,创造幸福的内在能力就越强。

让现实更美好的4大秘密

那么,哪一种内在奖励对我们的幸福最重要呢?目前还没有确切的答案,但以往的研究成果为我们提供了若干关键思路和案例。我对过去10年积极心理学的主要发现做了分析,认为内在奖励可分为4大类型。

第一,我们每一天都在渴望满意的工作“满意工作”的确切性质每个人都有不同的看法,但不管对谁来说,它都意味着沉浸在有着清晰定义、能看到直接努力结果的苛刻工作中。

第二,我们渴望体验成功,至少也是希望成功。我们希望感觉到自己在生活中的强大,向他人展示我们的强项。我们希望对成功的机会保持乐观态度,胸怀渴望,随着时间的推移,觉得自己越来越好。

第三,我们渴望与社会建立联系人是极端的社会生物,哪怕是最内敛的人,也有很大一部分幸福来自与心爱的人共度美好时光。我们渴望分享经验,建立纽带,一起完成所有人都看重的事。

第四,我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分我们希望对即将展开的宏伟事业感到好奇和敬畏。最重要的是,我们希望能投入某种超越个人生活、能产生持久影响的事情中去,并为之做出贡献。

这4种内在奖励是最佳人类体验的基础,是除基本生存需求(食物、安全和性)之外最强大的动机。所有这些奖励的共同点在于,它们都是深度投入周围世界,如环境、他人、超越自身的宏伟事业和项目的途径。

如果说较之外在奖励,内在奖励能如此令人满意而有效地推动我们的幸福,人们难道不应该自然而然地把大部分时间都花在解决不必要障碍、投入自成目的的活动中吗?

遗憾的是,诚如索尼娅·柳博米尔斯基雄辩的解释:“我们总是习惯性地相信,能带给我们持久幸福的是别的东西。”我们接受了美国梦,而且,如今不是只有美国人放弃真正的幸福,选择追求财富、名望和美貌了。随着消费和流行文化席卷全球,地球上的每一个人都接受了同一种外在奖励的梦想。中国、印度和巴西等新兴经济体尤其如此,越来越多的人冲上了享乐水车,把消耗、争夺有限的自然资源视为提高生活质量的康庄大道。

好在我们还有希望。有一群人主动选择退出这辆阻隔灵魂、消耗地球的享乐水车,而且,他们的人数越来越多,他们就是所谓的“铁扞玩家”。

游戏化洞察
游戏是最典型的自成目的活动。我们玩,完全是因为我们想玩。游戏不会刺激我们对外在奖励的胃口:它不给我们报酬,不提升我们的事业,不帮助我们积攒奢侈品。相反,游戏以内在奖励丰富我们。它让我们积极投入有机会获得成功的满意工作当中,给了我们一种高度结构化的方式消耗时间,和自己喜欢的人建立纽带。如果我们在一款游戏里跟一大群玩家玩足够长的时间,就会感觉自己成了宏伟事业的一部分,成了一个史诗故事、一个重要项目或一个全球社区的一环。

优秀的游戏可以帮助我们体验自己最渴望的4件事,而且安全、便宜、可靠。优秀的游戏极富生产力,它们能带来更高的生活质量。

一旦我们意识到,全球玩家每周在游戏上用掉30亿个小时的真正原因是这一内在奖励的重新定位,那么人口大规模迁徙到游戏世界也就没什么好惊讶和警惕的了。相反,它是积极心理学家在科学研究中已经证明的事实:自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。更重要的是,它还证明,玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值!

  1. 享乐适应(hedonicad aptation),是指当环境的改变给人带来快乐时,人们通常会很快习惯这种改变。因此,一些重大生活的转变,比如加薪、结婚、搬家等都会带来一时的幸福,但只能维持很短的一段时间。——译者注

  2. autotelic,在希腊语中,“auto”为“自己的”,“telos”为“目的”。——作者注

  3. 索尼娅·柳博米尔斯基的新书《幸福的神话》(The Myth of Happiness)即将由湛庐文化出版。——编者注

  4. 迷走神经是第10对脑神经,是脑神经中最长、分布最广的一对,含有感觉、运动和副交感神经纤维,支配呼吸、消化两个系统绝大部分器官及心脏等器官的感觉、运动以及腺体分泌。——译者注

第二部分
游戏化的4大目标

不管采取什么样的方式,只要人类还在持续进化,就必须学会更彻底地享受生活。

第3章 更满意的工作

●与游戏相比,现实毫无生产力。游戏给了我们更明确的任务、更满意的实操工作。
●精心设计的游戏让人感觉更有生产力,对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。

玩《魔兽世界》是一件异乎寻常、令人满意的工作,所有的玩家在它上面已经总共用掉了593万年的时间。这听起来似乎不太可能,但一点儿也不假。

游戏化的力量
如果把全球玩家在《魔兽世界》这款大型角色扮演游戏中,自2004年推出以来花在上面的小时数加起来,就得到了500亿个小时,约等于593万年。如果把这个数字放在历史的长河里:593万年前,我们最早的人类祖先第一次站起身来。从这个尺度上看,我们玩《魔兽世界》所花的时间,相当于人类物种演进的时间。
还没有其他任何一款游戏霸占了玩家这么久,赚了这么多钱。每个魔兽玩家平均每周在虚拟世界花掉17~22个小时,远超其他任何电脑游戏。该游戏的用户数量从2004年1月的25万稳步上升至2010年1月的1150万,成为全世界最大的付费游戏社区。和许多大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)一样,《魔兽世界》要求玩家包月进入虚拟世界,平均每月15美元。据统计,目前《魔兽世界》开发商暴雪娱乐(Activision Blizzard),每天仅全球用户使用费就能入账500万美元。

唤起幸福生产力

《魔兽世界》取得空前成功的原因是什么呢?其中最重要的一点或许是,游戏唤起了“幸福生产力”(blissful productivity)。

幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多。

在这一方面,没有其他任何游戏比《魔兽世界》做得更出色。在《魔兽世界》里,你的主要工作是自我完善——一种几乎让所有人都觉得天然富有吸引力的工作。你有一个虚拟化身(avatar),你的工作就是让它以尽量多的方式变得更美好、更强大、更富有:积累更多的经验、更多的能力、更强的盔甲、更多的技能、更多的才干以及更大的声望。

这些属性每一个都可以提升,并以点数的形式显示在你化身的个人资料里。你要靠赚取更多的点数来完善自己,这就要求你持续地完成任务、进行战斗、接受职业培训。赚到的点数越多,级别越高,解锁的任务就更具挑战性。这个过程就叫做“升级”。工作越具挑战性,从事这一工作的动力就越强,赚到的点数就越高……形成了生产力的良性循环。虚拟世界顶级研究专家爱德华·卡斯特罗诺瓦指出:“《魔兽世界》里的失业率是零。”它的任务设计出色,你总能找到事情可做,总能发现不同的途径来完善你的化身。

◎有些任务风险大、刺激性强:比如跟与你同样强壮的对手对战。
◎有些任务是四处探索:要弄清如何在王国周围的诸多不同地区纵横驰骋,发现新的生物,考察陌生的环境。
◎有些工作是纯事务性的:研究一项虚拟职业,如皮革加工或手工锻造,而后收集、组合原材料,以帮助你展开交易。
◎还有很多任务是团队作业:你和其他玩家组队,进行单个人不足以应付的远征,参加必须靠5名、10名、甚至25名玩家才能完成的团队作战。这种合作往往包括了挑战正式开始前的战略部署工作,你必须弄清每个人在团战中发挥什么作用,甚至要经过多次排练和行动协调才能做好。
流连于高风险工作、探索性工作、事务性工作、战略性工作之间,总的工作时间就累积了起来。因为有太多的事情可做,典型的魔兽玩家每周投入游戏的时间相当于做了一份兼职。整体而言,魔兽玩家平均需要500个小时才能让自己的虚拟化身达到游戏里的最高级别,而很多玩家说,到了最高级别以后,好戏才真正开始~这时,纯粹是为了喜欢而工作了。

终极挑战的亢奋

那么,游戏是怎样说服玩家单单为了“上演好戏”就花500个小时来玩呢?对于一些玩家而言,终极挑战的承诺就足够他们完成令人难以置信的工作量了。在游戏的最高级别,你可以体验到玩家称为“终极挑战”(endgame)的极度亢奋。渴望高风险工作和极端精神激活的玩家会尽可能快地升级,以便进入终极挑战,因为这样才能遇到最难对付的对手和最棘手的任务,即最畅快、最能建立信心的游戏。

但也有大量的网络游戏,从你一进入它的虚拟环境,就让你在血脉贲张的背景下挑战虚拟人生、挑战艰难的对手。如果这就是《魔兽世界》这类游戏的主要奖励,那么,花500个小时升级就算不上什么特点,而是毛病了。练级的过程跟“终极挑战”同样重要,甚至更重要。一位玩家解释说:“如果我只想跑来跑去杀怪物,我就去玩《反恐精英》(Counter-Strike)了,它还是免费的呢。”《魔兽世界》和其他同类很多大型多人在线游戏一样,需要玩家付费才能进入。他们付费,为的是享受游戏内更高生产力的特权。

还有一件事值得一提。备受期待的新网络游戏《科南时代》(Age of Conan)刚一推出,玩家发现平均只需要250个小时就能达到最高级别。人们的反应很有意思:游戏博主们形容它的工作量“微不足道”、“缺乏活力”;专业游戏评论人士则担心粉丝们拒绝接受一款“用这么少的精力”就达到最高级别的在线游戏。

在现实生活中,如果有人分配给你一项通常需要500个小时才能完成的工作,接着又给了你只要一半时间就能完成的方法,你应该会很高兴。但在游戏生活中,玩家的唯一目的就是忙忙碌碌地完成尽可能多的满意工作,区区250个小时的任务量不免令人失望。对这些专注的在线游戏玩家而言,达到最高级别只不过是为他们真正最爱的事情——渐入佳境,提供了一个理由罢了。

难怪大型多人在线游戏顶级研究员尼克·伊(Nick Yee)认为,大型多人在线游戏是假装成游戏的大型多人工作环境。他指出:“电脑是制造出来为我们工作的,但视频游戏逐渐要求我们为它们工作。”一点也没错,只不过,我们其实是在主动要求获得更多工作,更确切地说,我们想要获得更多满意的工作。

这是游戏对现实的第三重修补:

3号补丁:更满意的工作
较之游戏,现实毫无生产力。游戏给了我们更明确的任务,更满意的实操工作
满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。明确的目标激励我们采取行动:我们知道自己该做什么,而可操作性步骤确保我们立刻朝着目标前进。

明确的目标和可操作性步骤

如果我们有明确的目标,却不知道如何实现,会怎么样呢?那这个目标就是行不通的,这确实是个问题。只有好玩的问题要解决,并没有什么不对,它或许也挺吸引人的,可惜却不一定让人满意。因为,没有可操作性步骤,我们解决问题的动力就不足以取得真正的进展。反过来说,一份设计得当的工作,预留了进展空间,就保证了内在生产力,这也正是它吸引人的地方。

而《魔兽世界》就能保证每一个任务都有生产力。在这个世界里,有成千上万个角色愿意提供给你特殊的任务。它们会拿出一份卷轴,上面写着明确的目标,它有什么样的意义,接下来就是可操作性步骤:到哪里去,一步步地指示你到了目的地后该做什么,并具体规定收集多少证据方可证明目标实现。下面举一个《魔兽世界》里典型任务的例子。

游戏化实践
任务:一把贵重武器
把达克玛尔之剑带给银色锦标赛场的杰莱·伊文宋(Jaelyne Evensong)。(这是你的目标。)
我的运气真是糟糕透顶!比赛要用的剑掉了,可下午比赛就要开始了。(这是你目标的意义。)
一位吟游诗人告诉我,旅行者会把寒冬的风信子送给一位孤独的少女,以换取她的礼物。只有在晶歌森林(Crystalsong Forest)西北边与冰冠(Icecrown)接壤的铁墙水坝冲刷而下的浮冰上,才生长着这种风信子。(这是要去的地方。)
把花摘下来,带回龙骨荒原东北的达克玛尔湖靠近祖达克(Zul' Drak)和灰熊丘陵(Grizzly Hills)的地方。(这是你的行动步骤说明。)
回到杰莱·伊文宋身边,把剑交给他。(这是你完成任务的证明。)

在着手进行《魔兽世界》里各项任务的时候,对自己该干什么、到哪儿去以及做什么不会有任何疑问。这不是一个强调解谜或试错的游戏,只需把工作做好,之后就可获得奖励。

为什么我们渴望这种保证生产力的活动呢?在《幸福多了40%》(The How of Happiness)一书中,索尼娅·柳博米尔斯基写到,提高人们日常生活质量最快速的方法,就是“赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。一旦明确的目标和特定的任务联系起来,我们就有了目的感,有了十足的冲劲。

这就是为什么我们在《魔兽世界》里每完成一个任务,与其说得到的奖励是经验点数和黄金,还不如说是得到了更多可以完成的任务。这些新的任务同样有明确的目标和可操作性步骤。

游戏化洞察
我们在《魔兽世界》的真正回报,是得到了更多的工作机会。工作流程设计的关键就在这里:游戏不停地用比先前所完成的事情稍微难一些的工作向你发出挑战。挑战性的些微增加,足够激发你的兴趣和动机,同时又不会太难,难得让你产生焦虑或能力差距感。一位魔兽老玩家解释说:“接受任务后,你不必怀疑自己能否完成,只需要想清楚该怎样把它挤进你满满当当的英雄日程表就行了。”无尽的系列任务和可操作性步骤,正是《魔兽世界》激动人心的原因所在。

 

即时而生动的情绪奖励

动机和合理的进度是满意工作的初始点。但要真正满意,还必须能够明确地完成自己的工作。为了以满意的方式完成工作,我们又需要尽可能直接、立刻、生动地看到自己努力的结果。可见的结果令人满意,是因为它们正面反映了我们的能力。我们看到自己已经取得的成就,就会产生一种自我价值感。积极心理学创始人之一马丁·塞利格曼指出:“最重要的人类资源建设特征,就是工作生产力。”这里的关键是资源建设:我们喜欢富有成效的工作,因为它使我们感到自己正在开发个人资源。

《魔兽世界》里著名的头顶显示能实时告诉我们自身的进步,这就把个人资源建设变得淸晰可见。它不断向玩家闪烁积极的反馈:耐力+1、智力+1、力量+1。我们可以通过这些点数计算自己的内部资源,看到资源随着自己的不断努力变得越来越丰富:能够造成更大的破坏、承受更多的伤害或施展更强大的法术。

只看虚拟化身,我们就可以看到游戏中自我完善的结果:随着时间的推移,它会穿上更豪华的盔甲、使用更有威力的武器、佩戴更华丽的珠宝。还有许多玩家会安装游戏修改器,记录自己完成的每一轮任务,这是一个切实的终极工作记录。

而且,这个游戏不只是自我完善。在最高级别,完成协作性最强的游戏任务团战期间,游戏的焦点变成了集体完善。玩家可以加入公会,或与其他玩家长期结盟,完成最困难的团战。一本颇为流行的《魔兽世界》指南上说:“团战指的是建设和维系一支团队,即玩家们共同进步的严密群体。”公会的团战统计和成就统计都是可以提高的,与众多其他玩家合作放大了资源建设带来的满足感。

但是,我们从完成《魔兽世界》的任务中所得到的最具说服力的反馈形式,严格说来并不是关于我们自己。这是一种名为“相位”(phasing)的视觉效果,其设计目的是生动地表明我们对周围世界产生的影响。以下是相位的运作方式。

游戏化实践
在电脑上玩大型多人在线游戏时,大部分游戏内容并不存储在自己的 硬盘里,而是存储在一台远程服务器上,服务器同时还处理着其他数万名玩家的游戏体验。大多数时候,如果我在我的电脑上登入游戏世界的一个 地区,你在你的电脑上登入游戏世界的同一个地区,那么,我们就都在同一台服务器上,看到的完全是同一个世界。游戏服务器向我们发送相同的视觉数据:谁在这里、他们在做什么以及环境怎样。
但在相位中,服务器会比较不同玩家在某一地区的游戏历史,根据他们取得的成就向每一位玩家展示不同的世界景观。如果你完成了一次英雄任务或高级别团战,你的虚拟世界就会发生变化,你看到的东西和没有完成这一任务或团战的人看到的是不一样的。
《魔兽世界》在常见问题中做过解释:“你是否帮助某个阵营征服过一块区域?等你下一次返回此地时,他们会修建一处有商人的营地,并提供其他服务。而且,所有的敌人都不见了!同一块区域现在服务于不同的目的,以反映你先前工作的成果。”

这是一种非常强大的特效。我们不仅完善了自己的角色,还改善了整个世界。一位玩家就相位技术写过一篇热情洋溢的评论文章:“它是靠技术巫术实现的,还是靠真正的魔法实现的?我不清楚。它完全无缝集成,令人难以置信得满意。感觉就像是自己的行动对周围世界产生了重大影响一样。”

这是一种非常强大的特效。我们不仅完善了自己的角色,还改善了整个世界。一位玩家就相位技术写过一篇热情洋溢的评论文章:“它是靠技术巫术实现的,还是靠真正的魔法实现的?我不清楚。它完全无缝集成,令人难以置信得满意。感觉就像是自己的行动对周围世界产生了重大影响一样。”

说到底,这是我们在生活里最渴望的一件事了。阿兰·德波顿(Alainde Botton)在《工作颂歌》(The Pleasures of Sorrow and Work)中提出:“工作只有在少数行动者手里迅速进行时才有意义。此时,于工作日里干了些什么、所做的事情对他人有什么影响,工人可以在想象中为这两者建立联系。”我们要足够接近自己的行动,直接而迅速地看到结果,这样,工作才能满足我们对周围世界产生影响的渴望。没有和自己的努力清晰联系起来的明显结果,我们就不可能对自己的工作真正满意。但遗憾的是,很多人的日常工作正是如此。

《摩托车修理店的未来工作哲学》(Shop Class as Soul Craft)一书作者,同时也是摩托车修理工的马修·克劳福德(Matthew Crawford),思考了体力劳动和日常文职工作之间的心理差异,并指出:“我们不少人做着感觉不真实的工作。在办公室里,你常常发现很难看到自己的努力产生任何有形的结果。每一天结束时,你究竟做了些什么呢?因果链不透明、责任分散、个体能动性(individual agency)体验模糊……有更‘真实’的替代品吗?”

尽管《魔兽世界》一类的魔术并非克劳福德所指的解决办法,可它确实满足了他所说的条件:更真实地替代了诸多“模糊”的日常工作。

游戏化洞察
尽管我们认为电脑游戏是虚拟体验,但它们给了我们真实的能动性,给了我们做一些结果可以衡量的具体事情的机会,以及直接作用于虚拟世界的力量。此外,玩家们还用他们的双手劳动,尽管他们操纵的是数字数据和虚拟对象。如果真实世界的工作不能变得更好,那么像《魔兽世界》这类游戏,便满足了人类的一大基本需求,即感受生产力。
要满足我们,工作必须具备如下条件:可以立刻行动的明确目标以及生动直接的反馈。

《魔兽世界》精彩地做到了这一点,而且持续不断。因此,每一天,全球玩家集体在《魔兽世界》里工作3000万个小时。凭借成千上万的潜在任务、越发扑朔迷离的“终极挑战”,以及你每次登录后都会为你产生无数障碍和对手的服务器,它毫无疑问属于史上最令人满意的工作系统之一。就连对自己的现实工作满意的人,也免不了受到游戏所唤起的幸福生产力的引诱一我就是其中之一。我第一次坐下来玩这款游戏时,朋友布莱恩乐呵呵地提醒我:“《魔兽世界》可是有史以来最强效的生产力注射剂哦!”

魔兽世界》精彩地做到了这一点,而且持续不断。因此,每一天,全球玩家集体在《魔兽世界》里工作3000万个小时。凭借成千上万的潜在任务、越发扑朔迷离的“终极挑战”,以及你每次登录后都会为你产生无数障碍和对手的服务器,它毫无疑问属于史上最令人满意的工作系统之一。就连对自己的现实工作满意的人,也免不了受到游戏所唤起的幸福生产力的引诱一我就是其中之一。我第一次坐下来玩这款游戏时,朋友布莱恩乐呵呵地提醒我:“《魔兽世界》可是有史以来最强效的生产力注射剂哦!”

 

他可不是开玩笑。那个周末我就玩了24个小时,比我想象中多了整整23个小时。我该怎么说呢?有太多拯救世界的工作可做了!
每次完成任务,都会积累经验点数和黄金。但比点数或财富更重要的是,从我进入艾泽拉斯在线王国的那一刻起,我就充满了目标。每一个任务都有着清晰、紧迫的指示:到哪儿、做什么,以及为什么王国的命运有赖于我是否能尽快完成这一任务。
等星期一的清晨到来,我顶住了回到“真正”工作中的念头。我知道这不理智,但我身体的一部分还想着继续赚取经验值、积累财富、收集道具、完成待做事项清单上那些尚未完成的救世任务。我还记得自己对丈夫这样说:“玩《魔兽世界》让我感到更加富有生产力。”

当然,最后还是回去干我真正的工作了,但颇花了一番工夫才把继续练级的念头给“摇晃”掉。我觉得自己在艾泽拉斯王国里取得的成就比在现实生活中多得多,而这正是《魔兽世界》生产力针剂药效强劲的原因所在。它就像吗啡一样,提供了可靠的工作和奖励流。玩《魔兽世界》的时候,我们为自己的生产力感到幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的,是它带来了实实在在的情绪奖励。

更富生产力地“玩”

《魔兽世界》是一个极端大型的满意工作案例。玩家向这一工作环境投入了超乎寻常的时间。除此之外,还有一些小游戏同样能产生能力和生产力的奖励感,称为“休闲游戏”,它们可以在很短的玩耍时间(几分钟到1小时)里提供满意的工作。如果在日常工作中穿插着来上几局,它们能惊人地提高日常生活满意度。

“休闲游戏”是行业术语,指的是简单易学、上手快的游戏,所需电脑内存和处理能力比其他电脑和视频游戏低得多。大多都可以在浏览器上玩,或在手机上玩。这些游戏也不像大多数视频游戏那样要求强烈的承诺感:休闲游戏玩家每天只玩15分钟,每个星期只玩几次。

就算你不认为自己是游戏玩家,大概也玩过一些休闲游戏:很多电脑上预装的扫雷和蜘蛛牌就包括在内。其他标志性休闲游戏还有:《宝石迷阵》,目标是把鲜艳的宝石按每3个一组重新排列;《美女餐厅》(Diner Dash),模拟餐馆女招待员;还有我个人的最爱,《幻幻球》(Peggie),它需要你在迷幻弹珠台上用球瞄准,击倒球桩。

 

大多数休闲游戏是单人游戏,只要玩家有需要,偷偷找个几分钟的空闲就能玩。而我们最需要用游戏来推动的一个地方,就是办公室了,这可能并不令人惊讶。最近有人对包括CEO、CFO和总裁在内的高级管理人员做了调查,发现70%的人经常一边工作一边玩电脑休闲游戏。没错,绝大多数高层管理人员报告说,他们每天平均会花15分钟到1个小时的时间,抽空在电脑上玩游戏。

如何解释这些高管边工作边玩的倾向呢?他们大多会说,玩游戏让他们觉得‌“没有那么筋疲力尽”。这非常合理。较之浏览网页等被动减缓工作压力的方式,休闲游戏无疑更加有效。凭借在工作中克服不必要的障碍,这些高管触发了自我激励意识。他们将心理意识从真实工作的外源压力或负面压力,转到了游戏工作的内源压力或正面压力上。在快速玩完一局电脑游戏后,高管报告说,感觉“更自信、更有活力、精神更集中了”,这些全都是良性压力的标志。

但更有趣的是,半数以上爱玩游戏的高管说,在工作中玩是为了“感觉更富生产力”。乍一看,这个说法简直有点疯狂:在工作中玩是为了感觉更富生产力?但这正好说明我们有多么渴望从事让人感觉真正在生产的简单动手工作。我们借助游戏缓解沮丧感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展、毫无成效。

德波顿写道:“早在还没赚钱之前,我们就意识到有必要保持忙碌状态:我们都知道把砖块码放整齐、把水倒进倒出容器、把砂浆从这边挪到那边的满足感,这些行动产生的意义让我们心平气和、无忧无虑。”在休闲游戏里,我们没有太大的目的,只是单纯享受自己做事的能力而已。

不管是单纯、短暂地在视频游戏里体验一番生产力,还是进入一个旨在让我们投入无尽满意活动的广阔世界,玩游戏都会让我们感到,现实世界的工作或许充满挑战,但个体能动性模糊、对周围的影响不甚分明,而且努力常常无果而终。

游戏化洞察
一方面,精心设计的游戏工作让人觉得更富生产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又快,影响明显而生动。对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。
另一方面,积累成就、完成工作固然让人欣喜,但一次次的失败也同样能让人活力百倍,只不过采用了完全不同的方式。这就让我们进入到下一种内在奖励,即成功的希望,它与满意的工作体验相抗衡,尽管不一定能实现。

第4章 更有把握的成功

●与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,增加了我们成功的机会。
●胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。成功的希望比成功本身更刺激。

没有人喜欢失败。那么,玩家怎么会花80%的时间来失败,却依然爱着自己在做的事情呢?

游戏研究专家妮可·拉扎罗(Nicole Lazzaro)一贯爱用严苛的问题折磨受众,这就是她最爱的一个问题。拉扎罗是游戏情绪领域的专家,在游戏行业已经做了20多年的设计顾问。她在游戏开发者大会上公布了自己的研究成果,以及对游戏设计的建议。她最重大的发现恐怕就是:玩家几乎把所有的时间都用在了失败上。玩家十有八九都完不成任务:用完了时间、没能解决谜题、输了战斗、没能提高得分、坠毁或是死掉。你禁不住会想:难道玩家竟然喜欢失败?而事实证明,的确如此。

拉扎罗早就怀疑玩家们喜欢失败,最近芬兰首都赫尔辛基媒体界面与网络设计实验室(M.I.N.D.Lab)的心理学家团队,更以科学证据证实了这一点。在玩一个精心设计的游戏时,失败不会让我们失望。它以一种非常特别的方式让我们开心,如兴奋、感兴趣、甚至极为乐观。

如果这个结果让你大吃一惊,很正常,因为不是只有你一个人如此,芬兰的研究人员也没有料到会是这样的结果。可今天,“有趣的失败”已成为视频游戏研究史上最重要的一大发现。它首次帮助我们弄清了,精心设计的游戏怎样让玩家建立起超常的心理韧性。

充满希望而又绮烂华面的失败

M.I.N.D.实验室是极为先进的心理生理学研究中心,充斥着各种旨在衡量情绪反应的计量生物学系统:心率监测仪、脑电波监控仪、电子传感器,等等。2005年,为启动一项专注于视频游戏情绪反应的新研究项目,实验室请来了32名玩家,让他们挂上计量生物学监测仪,玩大受欢迎的《超级猴子球II》(Super Monkey Ball 2)。

游戏化实践
《超级猴子球II》是一个保龄球类游戏,玩家滚动“猴子球”(透明的保龄球,球里装着猴子),滚下悬浮在外层空间、弯弯曲曲的保龄球道。一旦你抛出的球不够准,猴子就会滚到球道边缘,消失在大气层里。
在玩家玩的时候,研究人员测量他们情绪投入的3项指标:心率,因为情绪激动时心脏泵血速度更快;皮肤导电性,因为人们在压力下流汗更多;以及面部肌肉电激活,因为人们开心的时候会拉动某些肌肉,如颧大肌,它会把人的嘴角往后上方拉,形成微笑。
收集齐相关的生理数据后,研究人员将之与重要的游戏事件日志对比:开始滚猴子球之前、成功击球的那一刻、投出臭球之后,等等。他们的目标是:确定是什么触发了最强烈的正负情绪反应。

 

M.I.N.D.实验室的研究团队预计,玩家在获得最高分或完成很难关卡时,即体验到得胜的自豪时,会出现最强烈的积极情绪。实验结果显示,玩家的确在这些时刻表现出了兴奋和满意的高峰,但研究人员还出乎意料地发现了另一组积极情绪高峰。他们发现,玩家失误,也就是把猴子球滑下球道时,也会表现出最强烈的混合积极情绪。在他们失球时,兴奋、喜悦和投入度也会飙上高峰。

玩家因“游戏里彻底而不容置疑的失败”产生积极情绪反应,这让研究人员在刚开始时感到很困惑。如果我们在现实生活中遭遇失败,一般会觉得失望、没精神,体验到的兴趣和动机会减少。如果我们反复多次失败,就会觉得压力越来越大。可在《超级猴子球II》里,失败似乎比成功带来的情绪奖励更大。

是什么让《超级猴子球II》里的失败变得这么有趣呢?为什么它让玩家变得比获胜还要开心呢?为了弄清这个结果,M.I.N.D.实验室的研究人员访问了游戏玩家,并向游戏设计师进行咨询。经过一番考虑,他们得出结论:《超级猴子球II》中的失败,以一种怪异的方式让玩家引以为傲。

每当玩家在《超级猴子球II》里犯了错,就会立刻发生一件有趣的事情;猴子旋转着、哀嚎着从球道边缘落入空中。这段动画在让失败变成快乐的过程中起到了关键作用。飞舞的猴子是奖励:它让玩家发笑。但更重要的是,它生动地表现了玩家在游戏里的“能动性”。玩家不是被动失败的,他们失败得华丽、绚烂而又有意思。

积极的感觉和较强的能动感相结合,让玩家渴望再次尝试既然他们能把一只猴子送入外太空,那么下一次,他们肯定能多击倒几个保龄球瓶、多吃掉几根香蕉。游戏以这种积极的方式调动我们的能动性,这让人们很难不乐观。这就是M.I.N.D.实验室的研究人员测显到的积极效应:兴奋、快乐、有趣。

游戏化洞察
我们失败得越多,就渴望做得越好。研究人员已经能够证明:合适的失败反馈是一种奖励。它使我们更加投入,对自己的成功更有把握。
积极的失败反馈,进一步强化了我们对游戏结果的控制感。而在以目标为导向的环境中感到控制在握,可以带来强大的成功动力。一名玩家完美地描述了这种现象:“《超级猴子球》简直就跟字典的‘上瘾’定义一样。它绝妙地对两种感受做了平衡:未能完成整个过程的强烈挫败感,以及‘再来一次’的绝对欲望。”对乐观主义者而言,挫折充满活力;而我们所得的活力越多,就越是强烈地相信成功只有咫尺之遥。这就是为什么,就整体而言,玩家会玩到欲罢不能的地步。

面对极端困难的事情,我们很少会感到这么乐观。这就是为什么,那么多的玩家对棘手的游戏内容津津乐道的原因。你会发现,《超级猴子球》的几乎每一篇评论,都带着赞美的口吻:“疯狂折腾”、“难得简直残忍”。但我们喜欢它这样,因为在现实生活中面对如此严峻的挑战却感到了真诚、毫不畏惧的希望,是极为罕见的。

自然,它让玩家坐下来玩新游戏时相信自己一定会成功。这种媒介里内嵌着合理的乐观。按照设计,只要玩家拿出足够的时间和动力,每一个电脑和视频游戏谜题都是可以解开的,每一项任务都是可以完成的,每一层难度级别都是可以通过的。但要是没有积极的失败反馈,这种信念就很容易破灭。如果失败像是随机的、被动的,我们就失去了能动性,乐观也付诸东流。正如科技记者克莱夫·汤普森的提醒:“游戏要公平,有成功的机会,失败才会有趣。”

这就是为什么,妮可·拉扎罗花了大量时间咨询游戏开发人员怎样设计失败的场景,让它华丽又鼓动人心。其中的诀窍很简单,但效果很好:你要向玩家展现他们在游戏世界里的力量,有可能的话,引他们发笑。只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。

这是游戏对现实的第四重修补:

4号补丁:更有把握的成功
与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会。
很多时候,成功的希望比成功本身更刺激。成功固然愉快,但一旦成功,就少了好些有意思的事情可做。如果我们失败了,又如果我们可以再次尝试,那么我们就仍有任务在身。

成功的希望比成功本身更刺激

胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。在线游戏和虚拟世界顶级创意总 监拉夫·奇科斯特(Raph Koster)说:“游戏维持不了太久,我玩自己擅长的东西,走得很远,玩得很好,接着我就厌倦了。”这时候,他就不再玩下去,而转入下一个游戏。为什么?因为真正擅长某件事,还不如没有那么擅长时有意思。

科斯特写了一本在游戏行业大受欢迎的书,名叫《游戏设计的黄金法则》(A Theory of Funfor Game Design),他在书中提出,只有在还没有完全掌握游戏的时候,游戏才“有趣”。“游戏的乐趣来自掌握,来自理解……有了游戏,学习玩游戏就像毒品般让人上瘾。”这就是为什么,游戏的乐趣只能持续到我们尚未成功之时。这是个自相矛盾的事实。

游戏化洞察
游戏的设计目的,就是让我们学习它们,掌握它们,直至最终成功。任何投入努力的玩家都会不自觉地越玩越好。
而我们玩得越好,挑战就越小。更难的级别和更严峻的挑战,可以把“艰苦之乐”稍微维持得久一些。但只要我们继续玩,就一定会越玩越好,随着时间的流逝,不必要的障碍就不再是障碍了。
出于这个原因,科斯特说:“变得无聊、不好玩,是游戏的命运。我们这些希望游戏有趣的人,是在跟人类大脑打一场必输之仗。”一旦我们越过十拿九稳的成功关键点,有趣总会演变成无聊。正因为如此,游戏才是消耗品:玩家榨干了它们蕴涵的所有知识和乐趣。

 

有趣的失败是延长游戏体验、扩展学习过程的一个好办法。与此同时,当我们能够享受自己的失败,就会有更多时间停留在一种“无比乐观”(urgent optimism)的状态,也就是在成功化为真实之前的希望时刻,我们可以体会到竭尽所能的灵感。 

游戏化洞察
面对失败,学会停留在无比乐观的状态中,是我们能够在游戏中学到且应用于现实生活的一个重要情绪力量。如果能被失败激发,就培养起了情感耐力。依靠情感耐力,我们说不定能坚持更长时间、做更艰苦的工作、应对更复杂的挑战。为了人类的兴旺繁荣,我们需要这种乐观精神。

科学家们发现,就你想象得到的范围,乐观与几乎每一种较高的生活质量·都紧密相关:更健康、更长寿、压力更小、焦虑更少、事业更成功、人际关系更好、创造力更强以及面对逆境时更坚韧。这并不奇怪。乐观让我们能够采取行动改善自己和他人的生活,它让我们朝气蓬勃,从而为自己创造力所能及的最佳生活。朝气蓬勃不是愉悦或满意,而是在生活中发挥最大的潜能。要真正的朝气蓬勃,就要对自己的能力及成功机会保持乐观。

事实上,对自己的能力感到乐观,不只在当下让我们更开心,还提高了我们成功的可能性和未来的幸福感。无数研究表明,一直以来,认同“我拥有改变事情的能力”或者“自己的命运自己掌控”等说法的学生、管理人员和运动员,他们更为成功。另一些研究表明,当我们处在乐观的心态时,注意力更集中思考更清晰、学习也更快。希望可以为我们的头脑填充能量,从而实现真正的成功。

实践灵活乐观

当然,过犹不及的可能性也是有的:过分乐观和过分悲观同样有害。针对不同的场合,我们要维持合适的乐观水平。马丁·塞利格曼建议采用他所谓的“灵活乐观”:不断评估我们实现目标的能力,并据此强化或降低努力程度。

在实践灵活乐观时,我们看到了更多成功的机会,但我们并不高估自己的能力,也不高估自己对可能结果的控制程度。如果得到反馈,确定我们追求的目标遥不可及或是周围环境可控性太低,我们就降低乐观态度。我们认识到,把时间和精力用到其他地方或许更好。

游戏是实践灵活乐观的完美环境。此外,想在日常生活中多实践灵活乐观,我们也需要帮助。密歇根大学心理学家伦道夫·奈斯(Randolph Nesse)相信,我们的幸福有赖于它,而且自人类文明早期开始时就是这样。

奈斯主要研究的是抑郁症的进化起源。抑郁症为什么会存在呢?他提出,既然它在我们的基因库里存在了这么久,一定有些进化上的优势。他认为,抑郁症或许是为了防止我们受盲目乐观所害、把资源浪费在错误目标上的自适应机制。这是我们的进化优势:不把时间和精力浪费在不切实际的目标上。因此,如果没有明确的方法实现富有生产力的进步,我们的神经系统就会切换到低动力、低能量的默认状态。

奈斯推论,在轻度抑郁时期,我们可以把资源保留下来,用于寻找现实的新目标上。但如果我们非要追求遥不可及的目标,会出现什么情况呢?奈斯提出,这套生理机制就会超载,触发严重的抑郁症。

奈斯认为,这种机制以及为自己设定不切实际目标的倾向,可能是美国当前抑郁症大范围蔓延的原因。我们总是设置极端的目标:名声、财富、荣耀以及辉煌的个人成就。奈斯说,社会大环境鼓励我们,让我们相信自己想做什么都能做到,于是我们尝试去实现本就不现实的梦想。我们无视自己的实际技术和能力,也不关心自己是否有能力实现已付出努力的目标,即便我们的进化机制已经启动,极端的梦想也会扰乱我们,暗示我们的努力没有好下场。

但游戏可以带我们走出这个抑郁循环。它们给了我们保持乐观的充分理由,满足了我们聚焦于实际目标的进化需求。幸福研究者索尼婭·柳博米尔斯基写道:“当我们追求灵活而恰当的目标时,能获得最大的幸福。”在专门设计来让我们成功的环境下,优秀的游戏可以提供源源不断的可操作目标,让我们有机会在最需要的时候,把一些灵活和适当的目标注入日常生活。

诚然,我们在游戏里取得的成功不是现实世界的成功。但对许多人来说,它比那种我们费尽心力去追求的成功要现实多了,比如金钱、美女或名利。

游戏化洞察
把生活浪费在追求不现实的目标上,太令人沮丧了。对任何一个想要摆脱这种极端幻想的人,游戏都能帮上大忙:它们把我们的注意力从沮丧的目标上转移开来,训练我们保有更灵活的乐观。如今,最优秀的游戏能帮助我们现实地看待自己的成功机会。
当然,对于在当今社会环境下设定遥不可及的目标而言,这大概不是一种完美的解决之道。但它确实让我们感觉更好,并培养了我们灵活乐观的能力。我们可以选择放弃俗世的"梦想”,把努力放在能让我们真正实践艰苦工作、不断进步、掌握新知的目标上。

以大受欢迎的视频游戏《摇滚乐队II》(Rock Band 2)为例。放眼视频游戏史,这款音乐节奏类系列游戏带给我们的目标,大概是最令人兴奋、现实感最强的了。上市第一年,它的累计销售额就超过了10亿美元。2009年,它势不可挡地成为头号畅销游戏,也挤身有史以来最成功的视频游戏之列。它把数百万玩家带人了充满希望又绚烂华丽的失败当中。

无与伦比的英雄时刻

“摇滚明星”在我们的文化里是“超级成功”的代名词。它是我们最爱的一种成功和名望象征,但我们之中几乎没有任何一个人有走到这一步的真正希望。可在玩《摇滚乐队II》时,你却燃起了当个摇滚明星的熊熊热望,眼晴里闪着会意的神采。

游戏化实践
《摇滚乐队》是一个最多可由4位朋友同时参与的游戏,大家分别扮演摇滚乐队里的成员,对着麦克风唱歌,敲打塑料套鼓,按塑料吉他上的按键(跟真吉他的琴弦不一样)。跟随游戏的音乐提示,它会告诉你什么时候敲打哪些组合键、什么时候该开口唱。与此同时,你个性定制的摇滚明星虚拟化身出现在屏幕上,正在舞台中央摇摆。
“当然,玩视频游戏不会让你变成真正的摇滚传奇。但你得跟朋友和家人一起表演,演奏热门歌,选用超级摇滚明星的角色,比如谁人(Who)、感恩而死(Grateful Dead)、珍珠酱(Pearl Jam)、涅槃(Nirvana)、枪炮与玫瑰(Guns N’ Roses)、滚石、甲壳虫等乐队,还有鲍勃·迪伦(Bob Dylan)。这种角色扮演让你如同身临其境,因为它是一场极其主动的亲身体验。
如果扮演的是主唱,你会唱真正的歌词(现实里真正有过那些歌),而且必须唱得很好一麦克风使用音高范围,来检测你有没有在正确的时间唱出正确的音符。大鼓也很仿真,在与真鼓相同的高度上安排了4种不同的压感鼓垫,还有踏板和一对铜钹。你尝试配合屏幕上音符落下的时机和组和,用鼓槌敲击。这时,你敲出的其实是有节奏的声响,尽管不是真正的鼓声。就连职业鼓手也评论说,它跟真正的摇滚架子鼓很像。
至于吉他和贝斯,这是一种更为抽象的音乐“制造”。著名视频游戏学术研究者杰斯拍·尤尔(Jesper Juul),称其为“弹音乐”与“演音乐”的区别。
按下仿真吉他上不同的按键组合,感觉就像是在真吉他上按下不同的琴弦;来回拨弄仿真吉他的颤音杆,就像是在真吉他上扫弦。更逼真的是,你是按真正的吉他手所弹的节奏来玩的,你的手指灵巧挪动的位置,跟他们在真吉他上移动的位罝相差无几。这不是真正的玩音乐,而是以一种跟歌曲有着紧密联系的方式表演音乐及节奏动作。
在所有这些乐器上,越是准确地敲击音符,对歌曲的表演就越好、越完整。如果鼓敲得不好,鼓的音轨就从歌曲里消失了。如果只按准了一半的吉他音符,吉他的音轨就残次不齐。但要是整个乐队的表演成功,歌曲听起来就跟原创艺术家们的一模一样。

《摇滚乐队》系列游戏的创作者之一亚历克斯·里格布罗斯(Alex Rigopulos)曾说过,游戏的目标之一就是“让音乐在你玩的时候变成真的”。玩这套游戏的感觉完全就是这样。尽管并不是真正在“弹奏”音乐,可你的确让音乐有了生命。真的可以听到自己的努力对音乐所产生的影响,因此也希望自己能让它听起来更美妙。手指富有节奏的工作越是复杂,音高探测器对你的要求越是苛刻,你的努力和歌曲观感之间的联系就越是真实。

难度表上的每一级,都为你提供了更为复杂的音乐表演活动。而新增的每一层复杂度,都跟真正的歌曲作品联系得越来越紧密:更复杂的和弦、更灵巧的切分鼓声或是更完美的音高。出于所有这些原因,把《摇滚乐队》玩得更好,感觉起来就像是一个真正值得追求的目标。你以联系和互动的方式掌握了自己心爱的歌曲,并有可能当着观众的面进行表演。这大概是游戏培养成功希望的最大奥秘《摇滚乐队》的游戏文化,衍生出许多在观众面前进行表演的机会。

 

你可以在自己家里,当着家人和朋友的面表演;也可以到各大城市参加《摇滚乐队》的游戏之夜,在真正的舞台上表演。而且,《摇滚乐队》还是近来现场视频游戏锦标赛的一大热门选择。

 

不但掌握了歌曲,还可以在其他人面前炫耀,这种可能性放大了乐观的动力。更幸运的是,对于想要真正掌握自己心爱歌曲超难度版本的玩家来说,《摇滚乐队》里的失败,既有趣又充满了活力。

《摇滚乐队》里失败的乐趣,首先从音效上开始。如果你没有跟上节奏,音高不准,敲击了太多错误的音符,歌曲从听觉上就散乱开来。先是听到音乐伴奏里出现了坏音符,接着会听到人群喝倒彩,发出嘘声。你失败得越多,歌曲就越是散乱。最后,如果你表演得实在糟糕,视觉效果也会插入进来:人群朝舞台喝倒彩,你的虚拟化身则橛着嘴,躲到舞台边上,所有的乐队成员都彼此晃动拳头,脸色阴沉。这是一套极为有趣的失败序列,所以,你情不自禁地嘲笑起自己来。

更妙的是,现实生活里的“失败序列”往往比屏幕上的还有意思。当你的表演能力条降到红色区域,暗示你马上就要被观众嗤下台的时候,你忍不住要放手最后一搏,使出浑身解数敲打手里的乐器。你疯了似的甩动鼓槌,尽可能放开自己的喉咙,癫狂地摇晃塑料吉他,狠狠地按下按键。就算你是一个人在玩,这绝望时的最后拼搏也充满了活力;如果还有其他伙伴,也同样有一股歇斯底里的滑稽味。

这种华丽的失败外加积极的情绪,无不激励着你;而每回你在歌曲里出了差错,也会获得一些关键信息:一个精确的百分比读数,说明你离被观众嘘下台还有多远。这一信息还可以显示你的完成度:哪怕只有33%,你也在一首歌里撑过1/3了。既然取得了一部分成功,失败也算不上太严重。获得的完成百分比越高,越是感到有能力、有自信,越是渴望再来一回。

这种欲望并非误导:游戏环境以好几种关键方式维持你成功的希望。举例来说,乐队里每名玩家可以选择不同的难度级别,意味着经验丰富的鼓手可以玩“难”,主唱选“中等”,而初学的吉他手选“简单”。这样,每名玩家可以为自己定制现实的目标,同时又跟整个团队玩同一首歌。

如果你是跟朋友一起玩,你们还能在音乐的灾难里彼此“拯救”。如果贝斯手搞砸了,吉他手可以来上一段华丽的独奏,重新让她振作起来。如果鼓手失败了,歌手可以来上一段完美的和音,把他带回游戏里。实际上,在被嘘下台之前,你可以失败两次,让乐队其他成员把你“救活”。更关键的地方是,“拯救‌”靠的是另一位乐队成员的成功努力。一位成员的失败,推动别人做得更好。

游戏的实时反馈,也很容易让人从失误中学习。玩鼓或弦乐器时,不管你击中还是错过了音符,每一回都能得到视觉上的确认。你立刻就知道自己是否错过了节拍、弹错了和弦,要辨别哪里失误也很容易。如果你是主唱,可以观察一旁的同伴,了解自己的音高是否准确,高了还是低了。你可以实时调整,滑上滑下敲击正确音符,同一首歌连续玩上几回,听起来就更好了。

这些特点让《摇滚乐队》感觉像是一个学习环境。玩耍似乎真的帮助我们变得更懂音乐了,哪怕它无非是让我们对自己一直喜欢的歌曲在节奏和曲调上有了更准确的理解,或是在家人及朋友面前有了更多表现的信心。 

游戏化的力量
研究表明,音乐视频游戏的玩家越来越有动力演奏真正的乐器。2008年,有人对7万多名《摇滚乐队》和《吉他英雄》的玩家做了调查,67%本来不会弹奏乐器的人报告说,自从开始玩这一类视频游戏,他们受到鼓舞,拿起了真正的乐器。此外,72%认为自己会玩乐器的玩家报告说,自从开始玩视频游戏,他们弹奏真正乐器的时间也更多了。

至于说《摇滚乐队》等游戏是否能带来真正的音乐能力,目前尚未进行过大范围研究。但毫无疑问,这些游戏带给了人们真正的乐观精神,反过来又激发了真正的音乐参与度。

你可以一个人玩《摇滚乐队》,独自练习4种乐器的任意一种,但对玩家进行的调查表明,很少有人这样做。事实上,2008年皮尤网络与美国生活项目(Pew Internet & American Life Project)发起的一项研究,观察了视频游戏在家庭生活里扮演的角色,研究肯定:诸如《摇滚乐队》等音乐视频游戏,能增加各年龄段玩家一起玩耍的时间。

游戏化洞察
最能建设乐观心态的视频游戏,恰好也是社交性最强的视频游戏,两者并非巧合。我们对成功的一大渴望就是分享,我们希望别人看到自己的强项,把自身的成就如实地反映回来。老话说得好,成功不是独上琼楼最高处。随着游戏带给我们的所有积极反馈,我们更加渴望来自家人和朋友的赞美与钦佩。
研究表明,乐观让我们更有可能寻求社会支持、发展牢固的人际关系。当我们感受到强烈的能动力和动机,就会把其他人吸引到自己身边来。这就是为什么,我们在游戏里经历的失败乐趣,越来越多地体现在了社交环境下。我们越来越爱邀请朋友和家人跟我们一起玩,在线联机或是亲临现场。我们寻找在观众面前表演心爱游戏的机会,还与人组成长期的游戏团队,比如《魔兽世界》公会或是自己的“摇滚乐队”。

从前,电脑游戏或许更多地鼓励我们跟机器沟通。但现在,如果你仍然认为玩家独来独往,那么你肯定没有玩过游戏。

第5章 更强的社会联系

第5章 更强的社会联系

●和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络用于互动的时间越多,越有可能产生一种积极的“亲社会情感”。
●我们越是一起玩游戏,越是会产生创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。

在facebook上,有超过500万人玩着在线填字游戏 Lexulous,而大部分玩家都是跟自己的母亲一起玩。2007年,这款游戏发布时,成为facebook上第一款获得大规模受众的应用程序,用户对它的喜爱,也成了facebook的主要吸引点。如果你知道怎么玩拼字游戏,就知道怎么玩 Lexulous,后者只是对前者的未授权修正版,再加上在线聊天功能。回合没有限制,即便你退出了facebook,游戏仍然保持活跃。每当轮到你了,facebook就会向你的主页、电子邮件或手机发送提醒。

Lexulous的评论者总结了这一游戏跨越代沟的吸引力:“你的社交网络里的每一个人,包括你的母亲,都知道怎样玩拼字游戏。”毫无疑问,这就是为什么网上如潮的好评里总会提到“我妈妈”,比方说下面这一则:“我住在亚特兰大,我妈妈住在得克萨斯。我们爱死了跨越千里的游戏之夜。不过,我相信,因为我老是赢她,她得休息一阵子了。我爱你,老妈!”

我一辈子大部分时间都在读游戏评论,还从没见过这么多评论提到“妈妈”的情况。事实上,这么说也不算过分:对很多玩家来说,玩 Lexulous意味着每天能找个理由跟妈妈聊天。

让我产生这种猜测的不只有网上的评论,还有照片为证。 Lexulous是私下进行的,但玩家们经常会把自己最得意的游戏时刻截屏,贴在 Flickr和 Photobucket等图片分享网站上。

 

这些截图大多起着类似“我和妈妈一起玩网络拼字游戏”或“我在 Lexulous里打败了妈妈”的标题,你是不是嗅到了一股通过游戏,家人每天“签到”的味道?
Lexulous里大部分聊天内容都跟游戏有关,但琐碎的日常对话也不少,从Flickr的截图里可见一斑。“你开始实习了吗?进展如何?”“膝盖还疼着。裹了好多冰在上面。”“下班之后你干些什么?”“你的继父向你问好。”有些聊天消息单纯地表达了用户一起玩耍的欣喜之情,比如以下这一条,妈妈对两个女儿说:“见到你俩我真开心,哪怕你们总是赢我。☺”当然了,还有成千上万的信息只有3个字:“我爱你。”

 

从共享的截图来看,玩家通过Lexulous保持日常联系的人不光只有母亲。父子、堂兄弟姐妹、兄弟姐妹、连襟、前同事、外地友人、出差在外的配偶等联机游戏的同样很多。我到外地出差时玩Lexulous最频繁,一般都会跟丈夫对战。它让我感觉两个人真正在一起做某件事,而不只是签到。

因为不用同时上线玩,很容易和其他人组织起来,而不管对方在哪儿、有多繁忙。每天玩上几分钟,就能轻松地维持游戏进度了。而且,和现实生活中的朋友和家人进行游戏,能为你创造机会,主动和你最关心的人保持联系。

幸福是一个“连词”

Lexulous游戏世界这种紧密关联的性质,并不是游戏设计的必然结果。在facebook上,从技术上说,你可以和任何人玩Lexulous,哪怕根本不认识对方。但大多数人会跟自己已经归入“朋友”分类的人对战。玩Lexulous就是有意识地跟自己的亲人签到。 Lexulous提供了一种动力,温柔地提醒你们保持联系。它以“这一回合轮到我们说点什么了”的方式,帮助我们主动伸出社交之手。如果刚好碰上有一局比赛你们都在线,保持联系就不只带来了愉悦和满足,还让人上瘾。

Lexulcms让人上瘾的秘密在于它的非同步性:玩家不必同时上线,什么时候想玩就什么时候玩。有些 Lexukms游戏进行得很快,玩家每隔几分钟就交换单词,也有许多游戏进行得极慢,玩家每天只交换一两轮,甚至更少。

异步游戏不可预知的节奏,成了一种让人保持期待的手段。你思考着自己的下一步,但你不知道什么时候能出手。你很想把它付诸实践,但又必须等到朋友上线,回到游戏里才行。又因为你大多数时候并不知道朋友什么时候会登录、注意到游戏的进展,如此一来,等待他们出下一步的情绪会逐步累积。一位玩家说:“你必然会上瘾,但又必须有耐心。

游戏化洞察
游戏的上瘾性促使我们主动跟扩展社交网络里的成员展开社会交往,而若不是游戏,这些人我们在网上一般都会忘了跟他们联系。事实上,和某人开始一局新游戏,意味着承诺近期之内跟他们至少交流十来次。如果同时进行着5局、10局甚至20局游戏,便有效地为那些有意让他们融入你日常生活的人安排了数百次微互动。
根据《华尔街日报》一篇文章报道的用户使用情况来看,在任一时间,平均有1/3的Lexulous注册玩家连续30天登录。这是社交网络游戏增加黏性的重要手段,它巧妙地利用了一款优秀的游戏带给我们的强大动力。它利用我们与日俱增的兴趣和乐观态度,帮助我们满足平常难以实现的愿望:和家人与朋友多多联系。

简而言之,有了社交网络游戏的帮助,与我们关心、但日常生活中不常见到或交谈甚少的人保持紧密而活跃的联系,就变得更容易、更有趣了。

独立记者、《世界上最幸福的地方》(The Geography of Bliss)一书作者埃里克·韦纳(Eric Weiner),调查了全世界的幸福发展趋势。他的研究确认:“我们的幸福完全和其他人交织在一起:家人、朋友、邻居……幸福既不是名词,也不是动词,而是一个连词,是结缔组织。”像 Lexulous这样的游戏,就是有意识设计来强化社交网络内的结缔组织的。我们在游戏里的每一个举动,都是在结合与联系。

显然,我们需要在生活里拥有更多的社交联系。很多经济学家和积极心理学家都观察到,从全球范围来看,我们越富裕,社会性就越少,这是个错误的发展方向。韦纳指出:幸福的最大来源是其他人。那么金钱发挥了什么作用呢?它把我们与其他人隔离开来,它让我们围着自己筑起高墙。我们从拥挤的大学宿舍搬进公寓、搬进独栋平房,再富裕一点的话,甚至搬进别墅庄园。我们以为自己在向上爬,其实却只是把自己关在了高墙之内。

我们的幸福完全和其他人交织在一起:家人、朋友、邻居……幸福既不是名词,也不是动词,而是一个连词,是结缔组织。

获得积极的亲社会情感

Lexulous这样的游戏,能帮助我们拆除社交高墙。

游戏化的力量
Lexulous是第一款突破性社交网络游戏,由于它的成功,这一类型的游戏出现了大幅增长,尤其是在facebook上。2010年年初,虚拟养殖游戏《农场小镇》创下了一个惊人纪录:在faceboox有9000万活跃玩家,其中3000万玩家每天都登录收割虚拟庄稼、养殖虚拟牲畜。
就一款在线游戏而言,如此的参与规模前所未有。整个地球上大约有1/75的人在玩《农场小镇》,1/200的人每天都登录游戏,管理、发展自己的虚拟农场。

 

是什么让《农场小镇》风靡全球的呢?它是第一款将《魔兽世界》的幸福生产力与 Lexulous的简便易玩、社交联系属性结合起来的游戏。

游戏化实践
《农场小镇》有一半的乐趣来自赚取经验值和金币,以便升级、获得更好的作物、农场设备、更奇异的动物以及更大的耕地面积。每次登录游戏,完成一系列简单的点击任务就能提升自己的属性:耕地、购买种子并播种,收割庄稼,亲抚农场里的动物。每一种作物需要现实生活中的12~48小时生长成熟,所以,玩家每天签到就成了经常性的习惯。刚开始游戏时,你只能在2X6个方块构成的土地上收割草莓和大豆。随着时间的推移,可以一路把可耕种面积扩大为22X22个方块的“大型种植园",可以种植百合、黄瓜和可可,饲养兔子、斑马和金鸡。
但《农场小镇》的真正神来之笔,还在于它把社交活动附着在了这一自我完善工作带来的巨大满足之上。第一次登录游戏,你会看到自己在facebook上的朋友们有哪些已经在经营虚拟农庄了。你可以让他们成为你的游戏“邻居”,随时参观他们的农场,看看他们的进展。

我的猜想灵感 - 游戏和实体农业的结合

你并不和这些邻居直接互动,与 Lexulous的大部分游戏一样,《农场小镇》完全是一场非同步的体验。在照料自己的农场时,弹出窗口会提醒你关注朋友及家人的农场:“切尔西的农场需要帮忙。你能帮她一把吗?”“拉尔夫的庄稼好像有点枯萎了。你能帮他施施肥吗?”大多数玩家会花一半的游戏时间帮助别人:帮人耙草、喂鸡、吓走浣熊;还可以每天给邻居送去免费小礼物:虚拟的果树、大包的干草、一只鸭子,等等;同时,每次登录游戏,还能看到哪些邻居给你帮了忙,兴许还发现别人送来一大堆礼物等着你收。

当然,礼物并不是真的。这些好意在现实生活里帮不了你的忙,但善意的姿态并不空洞。每一份别人送给你的礼物或善意都在帮助你实现游戏中的目标,这是一个良性循环。每当看到有人给你帮忙,就会产生报答的冲动。随着时间的推移,就养成了每一天都在社交网络里签到、帮助别人的习惯。

用游戏来代替真正的互动交流并不完美,但它的确能让我们在太过繁忙、无法保持联系时跟扩展的家庭及朋友圈子来往类似 Lexulous和《农场小镇》等游戏,让我们每天付出努力,培养社交关系,做出友好的姿态。

因此,这就是游戏对现实的第五重修补:

5补丁:更强的社会联系
和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络用于互动的时间越多,就越有可能产生一种积极的“亲社会情感”。

亲社会情感包括爱情、同情、钦佩和献身精神,都以他人为目标,但又能让自己感觉良好。它们对我们的长期幸福至关重要,因为它们有助于创造持久的社会纽带。我们今天从游戏中获得的大部分亲社会情感,不一定是内嵌在游戏设计当中的,它们更多的是一起花时间玩耍而带来的副作用。

 

我以亲身经历为证:我和丈夫最初坠入爱河,就是因为我俩在彼此的公寓里,玩了6个星期的解链冒险游戏《冥界狂想曲》(Grim Fandango)。但是坠入爱河跟那款游戏没有多大关系,而是花大量时间一同解决谜题、商量谁控制鼠标谁控制键盘、一同穿越虚拟世界的结果。同样,任何一对人或一群人长期面对面或在线共同玩游戏,都有了更多的机会向对方表达钦佩,他们投身于共同的目标,因对方的损失而表示同情,甚至坠入爱河。这让我想起在 Lexulous截图上看到的最有趣的一条评论:“又是一场势均力敌的较量。输家要不要跟赢家结婚呢?”

一起玩游戏除了能带来这种通用型的社交好处,还能带来两种十分独特的亲社会情感:快乐尴尬(happy embarrassment)和间接骄傲(vicarious pride)。让我们来看看这两种亲社会情感为什么重要,以及较之现实世界的互动,在线游戏又是如何更出色地滋生这两种情感的。

享受快乐的尴尬

除了擅长用随机字母拼出不常用的单词,Lexulous玩家还有另一件更为拿手的事情,那就是温柔地彼此调侃,让双方都感觉舒服。彼此调侃最有效的方式,就是互飙废话(trash-talking)。互飙废话是一种打击对手的好玩做法,在社交网络游戏带给我们的快乐当中,它和实际玩耍几乎有着同等重要的地位。

在优秀的游戏中击败我们真正喜欢的人,或是被我们真正的喜欢的人击败,由此而产生的独特奖励感是我们所渴望的;更重要的是,这种彼此公开或私下打趣调侃的体验也是我们所渴望的。

不妨以 Lexulous玩家对自己公开状态的更新为例。公开签名是玩家社交网络里的所有成员都可以看到的,包括跟玩家对战的人,有时甚至全世界都可见——我正是这样才看到它们。

 

“跟我妈妈在facebook上玩 Lexulous。我赢了。嘻嘻!”“我痛宰了老妈!”
如果你从来没有“痛宰”(pwned)过你老妈,那你可是明显落伍了。痛宰某人,意味着获得了一场大胜,让你情不自禁要嘲笑对手。英文的“痛宰”(pwn)来自单词“own”,因为在标准键盘上,“p”和“o”彼此相邻;“own”(自己的)一直以来都是玩家自我吹墟的常用缩略说法:“这个游戏我太拿手了,简直就是我的菜!”(I'm so good at this game,I own it!)

为什么“痛宰”成了一种越来越流行的社交方式呢?如果我们听到别人这么说,会欣然接受吗?最近的科学研究表明,互相“调侃”是强化我们彼此之间的正面感受最迅速也最有效的一种方式。加利福尼亚大学顶级亲社会情感研究专家达契尔·克特纳(Dacher Keltner)做了有关调侃心理效益的实验,他相信,调侃在帮助我们建立和维持积极关系中发挥着不可估量的作用。

克特纳说:“调侃就像社交疫苗,刺激接受方的情绪系统。”带有调侃意味的互飙废话令我们非常轻微地唤起了彼此的负面情绪——我们激起了极少量的愤怒、痛苦或尴尬。这种微笑的挑衅具有两个强大的效果。

首先,它确认了信任。调侃的一方表现了伤害能力,同时又表明自己无意伤害。就像一只狗会半真半假地咬住另一只狗,表明双方已成为朋友;我们彼此“磨牙”,也是为了互相提醒,我们可以但绝不会真正伤害对方。

其次,放手让别人取笑我们,就肯定了自己愿意处在一个易受攻击的位置。我们是在积极地向对方展示有利于自身情绪福祉的信任。让某人调侃我们,也帮助他们感受到了自己的力量。我们给了他们一个享受较高社交地位的机会,而人类对社会地位的变化是强烈敏感的。让别人体验更高的地位,强化了他们对我们的正面感受。为什么呢?因为我们会自然而然地喜欢提高了自己社会地位的人。这就是快乐尴尬的本质。

根据克特纳的研究,我们对此有着天生的感受机制。在面对面调侃和飙废话的研究中,他记录了这一复杂社交效应的生理基础。根据克特纳的发现,接受调侃的一方无一例外地表现出地位下降的迹象,做出努力顺从的样子:目光转移、脑袋耷拉、笑容紧张、用手摸脸,等等。之后,人们又会出现一摸稍纵即逝的笑容,这是暗示享受被亲密友人调侃的微表情。与此同时,地位降低表现得越明显,接受调侃的人越是会在事后报告说喜欢。

克特纳的研究表明,这一切并非有意识的过程。基本上,我们完全是因为感觉良好才调侃别人,也接受自己被人调侃的。但感觉良好的原因在于,它能够建立信任,让我们更讨人喜欢。大多数人恐怕都没有意识到它为什么会增强我们的社会联系,但无疑都感受到了互相调侃之后带来的积极情绪。这种情绪奖励鼓励我们实践、重复调侃行为。

我们也可以降低自身地位,通过装傻来巩固我们的关系。这有助于解释近年来所谓“聚会游戏”(party games)这一类视频游戏的流行。聚会游戏指的是让人面对面社交,而且第一次玩就能轻松上手的游戏。《摇滚乐队》是最流行的聚会游戏之一,当着朋友和家人的面扮演摇滚歌星以及表演过程中偶尔的失误,既是地位提高的大好机会,也极有可能让你遭遇快乐尴尬的一刻。

要不,可以想象一下Wii游戏机上的《手舞足蹈:瓦里奥制造》(Wario Ware:Smooth Moves),这个游戏比《摇滚乐队》的动静更大。

游戏化实践
Wii的遥控器里有能检测手部动作的加速计,以及知道你将设备指向哪里的光学传感器。和大多数 Wii聚会游戏一样,要玩《手舞足蹈》,就真的需要手舞足蹈(见图5-1)。这个游戏包含了200多个不同的“微游戏”,需要你快速做出一个傻兮兮的动作:模仿摇呼啦圈、像鸟拍打翅膀那样舞动胳膊、把虚拟假牙塞进虚拟奶奶的嘴巴里。你有5秒钟时间根据屏幕上的图像想出自己应该怎么做。在这么短的时间里思考并行动,很容易做出东倒西歪、不知所谓的动作,甚至摔倒在地。

一位评论家提出了一个符合情理的问题:“像这么疯狂的游戏,不应该流行,对吧?”但它们大受欢迎„《手舞足蹈:瓦里奥制造》卖出了200多万份拷贝。它们容易学,能迅速带来情感回报——如果你愿意拿着游戏控制器上上下下地捏自己的虚拟鼻子,真的得非常信任自己身边的人才行。

纳奇斯,间接的骄傲

 

纳奇斯是依地语,指的是我们教导或指点的某人成功时,我们产生的骄傲爆棚感,它的排名仅次于“惊喜”和“自豪”。对自己的成功,我们很少说“骄傲爆棚”,但我们会为别人的成功“骄傲爆棚”。这种语言表达暗示了,纳奇斯的感受比个人自豪感更具爆发力。

“纳奇斯”这个词在玩家世界里不如“痛宰”和“自豪”那么流行。但在研究中,玩家经常描述一种间接的骄傲,它来自拍着别人的肩膀,提出意见、给予鼓励,特别是在他们自己已经掌握了的游戏当中。研究报告作者、认知心理学和游戏设计领域的专家克里斯托弗·贝特曼(Christopher Bateman),最先采用“纳奇斯”这个词来描述这种现象,他说:“玩家似乎真的很享受指导朋友和家人玩游戏,53.4%的人表示,这增加了他们的快乐。”

不足为奇,在玩游戏时指导朋友和家人会让我们开心,让我们感觉更亲密。先驱情绪研究人员、纳奇斯现象专家保罗·埃克曼(Paul Ekman)解释说,这种特殊的情绪很可能是一种旨在强化群体生存的进化机制。我们为朋友和家人的成就感到幸福,确保了我们对他人的发展和成就进行个人投资。它鼓励我们为别人的成功做出贡献,并因此形成人人都得益的支持网络。埃克曼说,由于纳奇斯和生存密切相关,我们对它的感受也极为强烈。

但是,如果并未帮助或鼓励别人,当他们成功时我们就不会感到骄傲爆棚,相反,大多会感到嫉妒和怨恨。如果不曾主动对他人的成就给予支持,我们的情绪系统就不会将之标示为间接骄傲。要产生纳奇斯的情绪奖励,就必须投入到指导这一行为中去。

大部分父母长期处在纳奇斯状态。遗憾的是,除此之外,我们并不总能在朋友、夫妻或子女对父母的关系中注意到有纳奇斯的机会,因为我们没有明显的动力在日常学校或工作生活中互相指导。基本上,我们生活在一种倡导个人成就的文化氛围中,即马丁·塞利格曼所说的“自我盈”而“公地缺”。“我们所处的社会把个人的快乐和痛苦、成功和失败看得前所未有地重。”如果把成功或失败看成纯粹个人的事情,我们就懒得为别人的成就耗费时间和资源了。

游戏化洞察
我们需要更多的纳奇斯,这有助于解释以下这一现象的增加:两个或两个以上的人在同一房间玩单机游戏。游戏产业发展趋势的研究人员报告说,一个人玩游戏,另一个人或另几个人观看、鼓励、提建议,这种情况越来越多。这一场景的吸引力,也是普通生活与游戏的一大区别就在于,电脑和视频游戏是完全可以复制的障碍,我们预先就知道自己的支持是有用的,完全清楚朋友和家人会碰上哪些困难。

由独立游戏开发人员乔纳森·布洛(Jonathan Blow)设计的《时空幻境》(Braid)就是这种现象的绝佳案例,这是个以困难而闻名的解谜游戏。为了救出公主,玩家必须努力通过37个满是怪物的谜题房间。这款单机游戏最初得到的评论全是赞美,但很多评论员也担心,对谜题太过依赖限制了重玩游戏的价值。有位评论员写道,只要你解开了一个谜题,“就没有动力再来一回了”。

但来自玩家博客和论坛的大量传言证据表明,为了产生纳奇斯,玩家们会重玩《时空幻境》。他们似乎很乐意看着朋友和家人努力解开每一个谜题时恍然大悟的样子,在后者碰到游戏中令人沮丧的心理挑战时,他们会提供意见和积极的鼓励。

一位丈夫兼“游戏导师”写道:“刚打完游戏,现在我正看着妻子过关斩将,真开心。”而另一个人则说:“我昨晚刚打完游戏,只在最后两局迷题里借助了孩子们的帮助。我猜,他们一定为自己的妈妈感到非常骄傲!”

游戏给了我们学习和掌握新挑战的机会,通常,我们学到的技巧可以传授给生活里认识的其他玩家。

我们从玩游戏中得到的社交奖励,并非只能用来巩固跟熟人之间的关系。在合适的时候,与陌生人的社交接触,也可以提供不同的情感奖励。有一种奖励为大型多人在线游戏环境所独有,研究人员称之为“情境社交性”(ambient sociability)。它指的是“一起各自玩”(playing alone together)游戏的一种体验,也是哪怕最孤僻的人也能享受的一种社会交际。

情境社交性与“一起各自玩”

 

有时候,我们想要人陪伴,但并不想与人进行积极的互动。这就是一起各自玩概念的用武之地了。

大型多人在线游戏以合作任务和团战而出名。但事实证明,绝大部分玩家更喜欢一个人玩游戏。有人对超过15万名《魔兽世界》玩家做了8个月的跟踪研究,发现玩家平均花70%的时间从事个人任务,几乎不跟其他玩家互动。斯坦福大学帕洛阿尔托研究中心的研究人员认为,这很奇怪,也有违直觉。既然你不想搭理别人,怎么会按月付费投入大型多人在线游戏的世界呢?

研究人员访问了玩家,与之进行深入探讨,发现哪怕在没有直接互动的情况下,他们也很享受共用虚拟环境。玩家们体验到高度的“社会临场感”(social presence),这是通信理论中的术语,指与其他人共享同一空间的感觉。虽说玩家并不互相对打或是一起做任务,但他们仍认为彼此在虚拟空间中互相陪伴。斯坦福大学帕洛阿尔托研究中心的团队将这种现象称为“一起各自玩”。

一名《魔兽世界》玩家在博客上解释自己为什么喜欢一起各自玩:“这是一种‘在这个世界上并不孤单’的感觉。在游戏里,我喜欢身边围绕着其他真正的玩家。我喜欢看到他们在做什么,看到他们取得的成就,也喜欢在各做各事时碰上其他玩家。”

她所描述的其实就是一种特殊的“社会临场感”:因追求同样的目标、投入相同的活动而放大的“临场感”。玩家们互相认可,因为他们对自己在做什么、为什么做有着相同的理解。他们的行动对彼此来说是可以理解的、有意义的。

情境社交性是一种很随意的社会交往形式,它可能无法建立直接的纽带,但能满足我们想要与他人联系的渴望。它在我们的生活中创造了一种扩展的社交:一种融入社会场景的感觉,只要我们愿意,也可以和别人接触。

斯坦福大学帕洛阿尔托的研究人员认为,性格内向的玩家更容易喜欢上一起各自玩,新近的认知学研究也为这一理论提供了支持。人为什么分为内向和外向?对此科学家最准确的解释是,它跟大脑两种不同的活动有关。

首先,内向的人一般对外部的感官刺激更敏感,处理对象、空间、他人等外部世界信息的大脑皮层区域对任何刺激都都会产生强烈反应。反过来说,性格外向的人,皮层唤起较低。他们需要更多的刺激,才能感觉投入外部世界。这就让外向的人更有可能去寻求高度的社交刺激,而内向的人哪怕参与低社会投入度的活动,也容易在精神上感觉疲惫不堪。

其次,外向的人往往会产生更多的多巴胺回应社会奖励,如笑容、笑声、对话和抚摸。反过来,性格内向的人对这些社会奖励较不敏感,但对心理活动,如解决疑难杂症和单独探索等高度敏感。研究人员说,这可以解释为什么外向的人似乎在周围有人、环境刺激时更快乐,他们比内向的人有着明显更为强烈的积极情绪。

游戏化洞察
妮可·拉扎罗及其他一些游戏研究专家相信,情境社交性和低强度的社会交往,实际上可以训练大脑体验更多的社会互动。
拉扎罗认为,因为性格内向的人对心理活动的奖励十分敏感,而游戏又恰好能提供这种奖励。所以,在网络社交环境下从事这些活动,能让内向的人为社交体验创造新的、积极的联想。换句话说,像《魔兽世界》这样的游戏,或许能让性格内向的人在一般的社会互动中感觉更舒服。

研究尚未对这一理论提出具体的支持证据,但初步访谈和传言证据暗示,它值得做进一步的调查。前文那位喜欢一起各自玩《魔兽世界》的玩家形容说,虽说她是一个人在网络世界里闯荡,可微量社会交往仍深深地吸引了她:“这里走走,那里晃晃,打死坑害玩家的野怪,请别人帮个小忙问问路,参加一个自发形成的临时小团队。”她对这些意想不到的社会交往保持开放心态,而这种微量社交,正是她喜欢一起各自玩的重要原因。她渴望碰到“真人之间迸发出的自发冒险”。

何以如此呢?对高强度的社会交往持开放心态、认为共同体验更有奖励感,为什么对内向的人是一件好事呢?经过一次又一次的研究,积极心理学研究人员证明,性格外向与高度幸福感和生活满意度有着极高的相关性。外向的人更有可能去追求能建立社会纽带和情感的经历。因此,他们比内向的人更招人喜欢,能获得更多的支持,而这两项指标,是影响生活质量的重要因素。性格内向的人也希望有人喜欢、得到赞赏,他们和其他任何人一样需要帮助,只是没有动力去寻找机会建立这种积极的社会感和交流。幸运的是,很多玩家都发现,情境社交性对于增进极端内向的人的社交欲望起到了关键作用。

情境社交性并不能替代现实世界的社会交往,但它可以作为通往现实社交以及更好生活质量的门户,帮助内向的人学会把社会投入度看成一种更具内在回报的事情。

游戏,一条关键的社交线索

游戏设计师丹尼尔·库克曼(Daniel Cookman)写到,玩家决定和陌生人玩还是跟现实生活里认识的人玩,其实就是在“建立新关系还是巩固旧关系”中做出了有效的选择。“我们可以问,哪一种吸引力更强:是与现有朋友之间稳固、安全的关系,还是跟新人之间薄弱、‘冒险’的关系。”库克曼说,大多数情况下,他以及大多数玩家都喜欢巩固现有的关系。因为不只是所得回报更大,而且也跟我们的日常生活有着更明显的联系。

库克曼说的没错,就整体而言,玩家会选择强化现有关系——越来越多的网络游戏玩家报告说,他们喜欢跟自己在现实生活里认识的人一起玩。年纪越轻,就越是这样。最近3年的美国年轻人互联网使用情况调查显示,18岁以下的玩家有61%的游戏时间都在跟生活里认识的朋友和家人玩,而不是一个人玩或和陌生人玩。

但库克曼承认,还有另一个因素需要考虑。对于跟陌生人玩还是跟朋友玩,他写道:“为了有意义地回答这个问题,首先需要回答另一个更为私人的问题。‘你寂寞吗?’”

不提及游戏在帮助我们对抗寂寞感的过程中所扮演的积极角色,是没有办法讨论它的社交奖励的。一般而言,我们更乐意跟朋友一起玩。但如果做不到,我们宁肯和陌生人玩,也不愿一个人玩。库克曼对普遍情绪做了概括:“在第一人称射击游戏里,一个对我大喊大叫的人能不能和我建立一段持久的友谊,我说不准,但这无论如何比一个人待着强。”

玩家网站“痛宰或挂掉”(Pwn or Die)在青少年和年轻人中极受欢迎,它对“视频游戏真正造福‘现实生活’的途径”做过简短的归纳。其中第一条是,视频游戏避免了孤独。“如果周围没有小孩、夜色深沉或者你最好的朋友在千里之外,视频游戏就给了你和其他人接触、进行社交互动的机会。”

在真实世界里拥有一处可供面对面互动的地方,能不能带来更大的情绪奖励呢?也许吧。大量证据表明,诸如视线接触和抚摸等能强化社交奖励。但面对面的接触不是随时都能做到的。此外,如果我们感到沮丧或寂寞,恐怕无法积蓄起足够的情绪能量起床出门,跟真实的朋友或家人接触。上网玩具有情境社交性的游戏,是积极情绪状态的奠基石,有了它,才能获得更积极的社交体验。

15年前,政治学家罗伯特.柏特南(Robert Putnam)十分担心美国变成一个人们“独自去打保龄球”的国家。他在自己论及扩展社群崩溃、影响力极大的作品里,记录了一种令人担忧的发展趋势:我们越来越喜欢窝着不动,只有几个人陪伴,不再喜欢参与民间组织或投身更广阔的社交环境。

帕特南认为,日常生活中扩展社群的崩溃对我们的生活质量造成了巨大的威胁,他的论证方式极具说服力。因此,自那以后多年,专家们一直在争论如何逆转这一趋势,公共机构也用尽全力重建传统的社会基础设施。但正如玩家们所知,重建传统联结方式,恐怕不是解决之道,彻底再造的效果或许更好。玩家再造着我们自以为是日常基础设施的东西,他们正在尝试通过新的方式创造社会资本,培养比保龄球联赛更善于提供更多社会纽带和联结的新习惯。

游戏化洞察
从社会的角度来看,我们或许觉得跟家庭、朋友和邻居越来越疏远,但身为玩家,我们采用了逆转这一现象的新战略。游戏,越来越多地成为编织在日常生活里的一条关键社交线索。
我们利用像 Lexulous和《农场小镇》等游戏的异步社会互动,建立更稳固、更黏着的社会关系。我们花更多时间在《手舞足蹈:瓦里奥制造》和《时空幻境》等游戏中彼此调侃,建立信任,强化社会承诺。我扪正在创造情境社交的世界,就像在(魔兽世界》里那样,连我们当中最内向的人,也有机会培养自己的持久社交性,在生活里获得更多的社交关系。很明显,玩家并不是单独玩游戏的。
我们越是更多地一起玩游戏,越是会产生有意识地创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。他们的使命,就是成为宏伟事业的一部分。

第6章 更宏大的意义

●与游戏相比,现实微不足道。游戏让我们投身到更宏伟的事业之中,并为游戏赋予了宏大的意义。
●意义是我们所有人都渴望获得更多的东西:更多的在宏观图景中创造奇迹的方法,更多的在世界留下痕迹的机会,以及更多的在自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻。

2009年4月,《光环Ⅲ》(Halo 3)的玩家集体迎来了4原人的里程碑:

游戏化的力量
《光环Ⅲ》玩家杀死了游戏里100亿个虚拟敌人“星盟”(Covenant),约等于地球上总人口的1.5倍。为了达到这一不朽的里程碑,《光环Ⅲ》的玩家们在虚拟“大战”(Great War)的第三大战役,即在最后一战中耗费了565天,保护人类免遭邪恶外星人联盟的毒手。从整体上看,他们平均每天干掉1750万个星盟敌人,每小时干掉73万个,每分钟干掉12000个。
一路走来,他们结成了地球上规模最大的军队,不光在虚拟世界如此,在现实世界也是如此。1500多万人为了这部科幻游戏里联合国太空司令部的利益而战,相当于现实世界中军事力量最强的25个国家所有现役军人加起来的总和。

干掉100亿个敌人,不是游戏群众误打误撞偶然实现的成就。《光环Ⅲ》玩家靠着一致的努力才达成了这一壮举。他们相信,干掉100亿个敌人象征了《光环Ⅲ》社群的活动能量,他们希望它成为一个远超历史上任何游戏社群的宏大集体。因此,他们奋力工作,让每一个玩家都尽可能像《光环Ⅲ》本身那么出色。玩家彼此分享技巧和策略,组织24小时不间歇的“合作社”,即轮班作战的合作团队。

 

他们呼吁每一名在《光环Ⅲ》网站上注册的玩家参与:“这会是一个壮举,我们需要你来帮忙完成。”他们把自己的使命视为一件紧急任务。一个游戏玩家在博客上宣称:“我们知道,我们会完成属于自己的那一部分。你呢?”

 

难怪《伦敦电讯报》(London Telegraph)记者萨姆·利斯(Sam Leith)在报道《光环Ⅲ》社群时评论说:“近年来,视频游戏的玩耍方式发生了重大转变。原先的孤立活动,现在……势不可挡地成了公共活动。”越来越多的玩家不再只为了自己而投身游戏。他们投身游戏,是为了彼此,为了感受投身宏大事业而带来的快感。

当《光环Ⅲ》的玩家最终达成目标时,他们如潮水般涌上在线论坛,互相祝贺,道出自己所做的贡献。

 

“我刚才算了一下,我干掉了32388个敌人,占100亿里的0.00032%。”“我感觉自己还能再多做点贡献……好吧,那就等着冲1000亿吧!”这种反应很典型,1000亿的新目标在《光环Ⅲ》的论坛里反复出现。在刚完成一项集体成就之后,《光环Ⅲ》的玩家们已经准备好迎接更宏大的目标了。而且,他们做好了充分的准备,要组建规模更大的社群来完成它。一个玩家提出:“我们现在只靠几百万名玩家就干掉了100亿。想象一下,要是我们能召集全世界60亿人类的力量,结果会是怎样!

《光环Ⅲ》的创造者们也参加了庆祝。这是总部位于华盛顿州西雅图市的一家游戏工作室——邦奇(Bungie)。他们发表了一篇重要的新闻稿,向《光环Ⅲ》社区致公开信,他们强调是玩家的团队精神完成了干掉100亿敌人的目标:“我们击中的是星盟的软肋。他们把脚踏上我们的土地,我们就会让他们付出代价。大兵们,很高兴有你们站在地球这一边。干得好!接下来,让我们从100亿再度上路吧。”

确立宏伟的目标

也许你此刻会想:那又怎么样?这样做有什么意义呢?星盟又不是真的,只是一个游戏而已啊!玩家到底干了什么值得庆祝的事情呢?

从一方面来看,他们什么也没有做。干掉星盟敌人没有价值,不管你是干掉了100亿还是1000亿,而价值是衡量重要性和结果的指标。哪怕是最铁杆的《光环Ⅲ》粉丝也明白,从虚拟的外星人手里拯救人类并不具备真正的重要性。它没有逆转任何实际的危险,也没有拯救任何真正的生命。但从另一方面来看,干掉敌人没有价值,并不意味着它没有意义。

游戏化洞察
意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉,是我们的行动比个人性命还重要的信念。说一件事有意义,意味着它不只对我们自己,对我们最亲密的朋友和家人、对一个更宏大的群体如社群或组织,甚至对整个人类有值得一做的必要。
意义是我们所有人都渴望获得更多的东西:更多的在宏观图景中创造奇迹的方法,更多的在世界留下痕迹的机会,以及更多的在自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻。
我们怎样才能在生活中获得更多意义?其实很简单。哲学家、心理学家和精神领袖都赞同:为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。正如马丁·塞利格曼所说:“自我是一个意义匮乏的地方。”在宏大的社会背景之下,我们无关紧要。附着的实体越大,获得的意义越多。

 

这正是在《光环Ⅲ》这类游戏中共同合作的意义所在。干掉多少个外星敌人确实没有价值,但和数百万人共同追求一个庞大的目标,这让我感觉很好、很有意义。当玩家全身心地投入到干掉100亿外星敌人的目标当中,他们其实是投入了一项事业,并为之做出重要贡献。《光环Ⅲ》的玩家庆祝干掉100亿外星敌人目标达成的那一天,热门玩家网站joystiq报道:“现在我们肯定懂了……你在《光环Ⅲ》战役里杀死的每一个外星人,都是有意义的。”

要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,但我们必须得到做出贡献的机会。我们需要一种方法,跟其他在乎同一个宏伟目标的人联系起来,而不管目标本身到底是什么,我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模。

这就是游戏对破碎现实的第六重修补:

6号补丁:更宏大的意义
与游戏相比,现实微不足道。游戏让我们投身到更宏伟的事业当中,并为游戏赋予了宏大的意义。

这里的关键词是“宏伟”(Epic)。像《光环》这种大热门视频游戏,制造预算高达3000万、4000万,甚至5000万美元,不只是“较为宏大的东西”,它们大得足够称为“宏伟”。

“宏伟”是当今玩家文化里最重要的一个概念,玩家们用它来形容自己最难忘、最满足的游戏经历。一位游戏评论家写道:“《光环Ⅲ》太宏伟了,它以其他任何游戏都做不到的方式带给你力量。它不光让你片刻销魂,还让你在纷繁的事件中穿梭。它的体验触动你的灵魂,让快乐的颤抖顺着你的脊柱像下蔓延。”

“宏伟”的准确定义是指,某种在规模、大小和强度等方面远远超越平凡的东西。热门视频游戏在营造宏伟规模上远比当今任何媒介都要出色,它们主要依靠3种关键方式来体现宏伟:

 

◎它们为行动创造宏伟的背景:帮助我们将个人游戏和更大的使命联系起来的集体故事。
◎它们让我们沉浸在宏伟的环境当中:唤起好奇心和惊讶感的庞大互动空间。
◎它们鼓励我们参与宏伟的项目:玩家在数月甚至数年的时间里通力合作展开集体活动。

敬畏,采取集体行动的呼吁

玩家热爱宏伟的游戏还有一个原因:越大不只是越好,还越让人望而生畏。

游戏化洞察
敬畏(awe)是一种独特的情感。根据很多积极心理学家的看法,这是一种人类能感觉到的最热烈、最满足的积极情绪。事实上,神经心理学家保罗·皮尔索尔(Paul Pearsall)就把敬畏称为“积极情绪中的高潮”。
敬畏,就是当我们意识到自己属于某种远比个体更宏大的事物时的感觉。它跟灵性、爱与感激,以及更重要的献身欲望紧密联系在一起。
在《生而向善》(Bornto Be Good)一书中,达契尔克特纳解释说:“敬畏体验就是找到你在某个宏大主题里的位置。它意味着放弃对自我利益的紧追不舍,投入到社会群体当中;它是参与到某种宏大进程的虔诚感,这一进程把我们团结起来,让我们努力变得高贵起来。”换句话说,敬畏不只是感觉良好,还鼓励我们去做好事。

《光环Ⅲ》的玩家说游戏“让快乐的颤抖顺着你的脊柱向下蔓延”,他感受到的毫无疑问就是敬畏。脊柱颤抖是敬畏的一种典型生理特征,与此伴随的还有寒战、鸡皮疙瘩以及哽咽感。

我们以寒战、鸡皮疙瘩、哽咽等形式感受敬畏的力量,是探测有意义活动的一种情绪雷达。每当感到敬畏,我们就知道自己找到了意义的一条潜在来源,我们发现了奉献、团结、为更大的事业做贡献的真正机会。总之,敬畏就是采取集体行动的呼吁。

《光环》玩家如此热爱集体努力并非偶然。它是游戏宏伟、凛然、极富美感的直接结果。当今最优秀的游戏设计师都能极为专业地为个人提供投身宏大事业的机会,而最精于此道的人,莫过于《光环》的创造者了。《光环》游戏里的一切,从情节、音效到市场营销,再到游戏社群的在线组织方式,都在有意识地让玩家感觉:自己玩这款游戏,真的意味着一些什么。而他们反复使用的一个简单技巧是:始终把个体和更宏大的事物联系在一起。让我们仔细看看《光环》到底是怎么做的。

塑造宏伟的故事

500年后的未来。外星物种的敌对联盟“星盟”,正一意孤行地要毁灭人类。你是军士长约翰117,从前是个普通人,而现在是一位超级战士,生物技术带给你超人的速度、力量、智慧、视力和本能反应。你的任务是阻止“星盟”,拯救世界。

 

这就是《光环》的基本故事。跟其他许多热门视频游戏并没有太大不同。资深游戏开发员特伦特·波兰克(Trent Polack)指出:“观察如今的大多数游戏,你可能会以为,玩家们只想着拯救世界。”他当然会这么说:波兰克从前的一些游戏就要玩家从邪恶的外星人手里拯救银河系(《银河文明II》),从邪神手里拯救宇宙(《半神》),从掠夺的泰坦手中拯救世界(《元素之力:魔法战争》)。

为什么这么多游戏都跟拯救世界有关呢?在一篇探讨视频游戏“宏伟”故事兴起的行业文章中,波兰克提出:“如果游戏赋予玩家拯救银河系、摧毁复活的古老邪灵的宏伟视野,或是其他经典的宏大善恶对决,就满足了玩家的力量幻想。”我同意他的看法,但有必要搞清楚这些救世故事到底满足了哪一种力量幻想。

游戏化洞察
凡是表现各种强火力武器、玩耍过程由大量射击及消灭某些事物构成的视频游戏,在某种程度上,都跟摧毁带来的审美愉悦有关,即我们因对环境的控制而带来的积极情感。当今市场上的所有射击游戏都是如此。然而,要获得这些愉悦,并不需要拯救世界的宏伟故事。一个简单的、毫无情节的游戏,比如雅达利游戏机上的《突围》,就足以让我们更有效地得到它了。有着拯救世界宏伟故事的游戏,其实是利用故事帮助玩家体会到另一种不同的力量,也就是开展有意义行动的力量:做一件大局至关重要的事情。故事就是大局,玩家的行动就是重要的事情。

波兰克解释说:“故事为意义奠定了基础,为玩家的行动提供了框架。身为设计师,我们不是告诉玩家,也不是向他们展示,而是为之提供信息——玩家从事什么样的行动,他们会经历什么样的壮举。”这些壮举构成了玩家的故事,故事最终成了意义。然而,不是所有的游戏都像是宏伟的事业,必须要具备两点。

首先,游戏的故事需要成为行动的集体背景,由其他玩家所共享,不能只是单个人的体验。这就是为什么真正的宏伟游戏总跟大型在线玩家社群联系在一起——成千上万,甚至数百万玩家在同一背景下行动,他们在论坛、维基上彼此谈论自己所做的事情。

其次,玩家在集体背景下采取的行动需要让人感觉是在奉献:单个玩家的每一轮努力,必须最终有利于其他所有玩家。换句话说,游戏里的每一次个人行为,必须最终累积成某种更宏大的事物。

和其他很多热门视频游戏一样,《光环》有丰富的在线社区功能,如论坛、维基和文件共享,好让玩家上传并分享自己游戏最精彩的视频。但邦奇工作室和 Xbox把这些传统的背景营建工具推到了更远的地方。他们为玩家提供了突破性工具,跟踪集体努力的重要性,又给了玩家前所未有的机会,反映集体奉献的宏伟规模。

《光环》的每一名玩家都有自己创造奇迹的故事,记录在玩家的“个人效力记录”中。这是一份极其详尽的记录和分析,包括了他们对《光环》社区和“大战”的奉献,邦奇工作室称之为“你在《光环》的整个职业生涯”。

 

效力记录存储在邦奇的官方网站上,其他玩家可以任意浏览。它罗列了你完成的战役等级、赢得的奖牌和解锁的成就,还包括了玩《光环》每一轮较量的统计数据。对于很多《光环》玩家来说,这意味着2004年《光环》系列第一次上线以来的上千次游戏,都完完整整地罗列、记录在同一个地方。

 

但它不仅仅是统计数字。这里有你想象得到的所有可视化数据:交互式图表、热力型数据地图(heat map),它们可以帮助你了解自己的长处和短处:在什么地方失误最多,在哪里赢得的胜利最多;最擅长哪一种武器,最不擅长哪一种武器;哪一个队友给你的帮助最大,哪一个最少。多亏了邦奇详尽的数据收集和共享,你在《光环》里所做的一切都累积成了更宏大的事物:个人为大战效力的编年史。

但它不只是历史,比历史还宏大得多。你正和其他数百万名玩家一起,为大战贡献力量,他们也有在线效力记录。在这里,“奉献”是一个十分关键的概念。个人效力记录不是单纯的简介、它是玩家对更大组织的贡献史。你的个人资料叫做“效力记录”,实际上就是在不断提醒你:每当你上线玩《光环》,干掉敌人、完成任务,就是在做出贡献,积极地在大战史上创造新的一刻。

数以百万计的个人效力加在一起,就讲述了一个《光环》的真实故事、一段大战的集体历史。它们把所有单个玩家连接成了一个社区,一个为了共同的事业而战的网络。效力记录中收集并分享的这些规模空前的数据,强调了玩家的集体故事有多么宏伟。

游戏化的力量
邦奇工作室最近向玩家宣布,过去9个月里,它的“个人效力记录”服务器处理了超过1400万亿字节的数据请求。用计算机术语来说,就是1.4PB。
这个数字意味着什么呢?专家估计,从最初有文字记载的年代开始,人类所有书面文献加起来总共约为50PB的数据。《光环》玩家们创造的数据虽然还没有达到这个水平,但也不可等闲视之。毕竟,较之有书面记载的人类历史,他们一起玩游戏才不过短短6年。

创新性集体背景营建的最佳案例之一,是光环人道博物馆(Halo Museum of Humanity)。这是一家自称来自27世纪的在线博物馆,致力于陈列"大战中所有英勇战斗的事迹”。当然,这并不是真正的博物馆,它由 Xbox的营销小组开发,旨在为《光环Ⅲ》创造一个更有意义的背景。

 

博物馆里展出了一些肯·伯恩斯(Ken Bums)经典纪录片《南此战争》(Civil War)风格的系列视频:对大战退伍军人和历史学家的采访,以及“星盟”战斗的影像资料,这些都是历史记录。一位博主写道:“光环人道博物馆的视频简直就像是直接从历史频道里拿来的……真高兴有人这么尊重视频游戏知识。

崇敬,是指深刻地表达敬畏、尊重、敬爱或崇拜,通常只用于特别伟大、严肃的事情

但这正是光环人道博物馆的宗旨所在:承认《光环》玩家对待自己心爱的游戏有多么严肃,鼓舞玩家在游戏时产生的宏伟情感。

它达到了目的。博物馆的系列视频极具真实的情感冲击力,用一位玩家的话来说就是:“它真心真意地敬重从来不曾存在过的英雄。”知名游戏记者布莱恩·格里森特(Brian Crecente)写道:“它让我激动得颤抖起来。”在线论坛和博客也满是表达钟情的评论。一位玩家说得好:“真动人!他们在虚构中创造了真实。”

并不是说这座“来自未来”的博物馆真有那么可信,而是它唤起的情绪真实可信。在线人道博物馆是一个以极端规模反映《光环》体验的地方:多年的奉献、数以百万的玩家参与。“大战”不是真的,但当你想到这么多不同的人为之竭力奋斗,你真的会感到敬畏。最后,一位玩家概括道:“《光环》证明,你真的可以让一个有故事情节的设计游戏变得有意义。它让你沉浸其中,让你觉得自己成了宏大事业的一部分。”

但《光环》不仅仅是一个更宏伟的故事,还是一个更宏伟的环境。这是另一种把玩家跟宏伟事业联系在一起的策略:营造宏伟的环境或是身临其境的空间,有意识地激励我们为之倾尽全力。

塑造宏伟的环境

宏伟的环境,是指一个凭借自身的极端规模唤起人们深刻的敬畏和惊奇感的空间。世界上有许多天然的宏伟环境:珠穆朗玛峰、大峡谷、维多利亚瀑布、大堡礁,等等。这些地方展示了大自然的伟力,置身于此,我们显得渺小而卑微。

然而,人为建造出来的宏伟环境有所不同:它不是大自然的鬼斧神工,而是设计和工程的壮举,它是人类取得的成就。它既让人类感到谦卑,又赋予了人类力量;它既让我们感到个体的渺小,又让我们觉得只要团结一心就能完成宏伟的事业。这是因为,建造出来的宏伟环境是人类大规模合作的成果,也是人类团结起来实现超常壮举的证据,如中国的长城、印度的泰姬陵、秘鲁的马丘比丘。

毫无疑问,《光环Ⅲ》就是这样一个环境。它由跨越了超过20万光年的34个不同虚拟环境构成。从一个关卡进入下一个关卡,或许就会发现自己从肯尼亚沃伊熙熙攘攘的市集,来到了远在银河系边缘的“避难所”(Ark)。

 

《光环Ⅲ》的游戏场地不仅大,而且环境多样化,经过了精心渲染。正如萨姆.利斯所说:“开发一套像《光环Ⅲ》的游戏,在电子工程上的工作可以跟修建中世纪大教堂相媲美。”邦奇工作室依靠一个团队,花了3年时间修建起这座“游戏大教堂”,这个团队包括250多名艺术家、设计师、作家、程序员和工程师。他还说:“想大致了解这一任务的规模和复杂性,不妨单独考虑一下游戏的音效部分:包括54000种声音和40000行对话。光是脚步声就有各不相同的2700种,不同的人脚踩在不同的东西上声音全都不一样。”

而这正是玩家兴奋得起了鸡皮疙瘩的原因:《光环Ⅲ》代表了计算机设计和工程事业上的一个空前壮举。玩家不只为游戏环境本身感到敬畏,也为游戏开发人员创造它所需要的辛勤工作、奉献精神和长远愿景感到敬畏。从这一方面来说,《光环Ⅲ》玩家融入了人类文明的悠久传统:敬畏、赞美、对宏伟环境建设者的感激。

人类历史的第一个宏伟环境建设于nooo年前的新石器时代。换言之,在尚未使用书面文字的6000年前,人类就已经在修建唤起敬畏和合作的物理空间了。

哥贝克力石阵(Gobekli Tepe)是世界上最古老的一座宏伟建筑,近20年前,出土于土耳其南部,据说比英国巨石阵还早6000多年。哥贝克力石阵占地约10万平方米,包括至少20个石圈,每个石圏直径在10~30米之间,由3米高的庞大石柱构成。
相较于相同地点同一时期的其他石头房屋、墓葬和庙宇,这一建筑达到了空前的规模:它比考古学家此前见过的任何东西都更高、更大,设计更宏伟。一位现场考古学家形容说,这是“一个规模空前的膜拜之地,是人类历史上第一座‘山顶大教堂’”。

 

哥贝克力石阵宏伟的不只是建设规模,还有特殊的蜿蜒设计。它就像一个错综复杂的迷宫,引领游客穿过黑暗到达一个十字形密室。这种特殊的结构似乎是专为触发来者的兴趣、好奇心以及随之而来的惊奇而设计的。下一个角落会有什么东西?小径将通往何方?游客们要互相搀扶,才能摸索着穿过黑暗。最重要的是,哥贝克力石阵并非个例。自它出土以后,研究人员发现,宏伟的石头教堂是整个新石器时代的常见景观。

2009年8月,考古学家在苏格兰北部出土了一处占地面积约500平方米的石结构废墟,天花板近8米高,墙壁约5米厚,同样是迷宫式设计,同样可以追溯回新石器时代。古代教堂刚出土时,主持发掘工作的考古学家尼克.卡德(Nick Card)对记者说:“规模这么大、这么复杂的建筑修建在这儿,就是为了让看到它的人感到惊讶、产生敬畏感。”

 

随着全球同一类型建筑的不断出土,考古学家们新近提出了一个惊人的理论:在人类文明的演进过程中,这些石头大教堂是为一个重要目的服务的。它们鼓舞人们,促使人类社会变得更加合作,彻底重塑了文明。发表在《史密森》博物杂志(Smithsonian)上的一篇文章,深度报道了这些新石器时代的大教堂,安德鲁·柯里(Andrew Curry)在文中写道:

 

长久以来,学者们相信,只有当人类学会了农耕和定居生活方式之后,才有时间、组织和资源来建设庙宇,辅助其复杂的社会结构。但……也有可能存在另一种相反的方式:修建庞大的巨石建筑所需的广泛合作,为复杂的社会发展奠定了基础。

事实上,柯里在文章里还引用了另一位科学家的话:“你完全可以证明,这些建筑就是复杂的新石器时代社会的真正起源。”这也难怪宏伟的环境会鼓励今天的玩家齐心合力了。因为11000年以来,宏伟的环境一直就在鼓舞人类共同完成了不起的事业。因此,宏伟的环境设计,并不是视频游戏发明的,而是继承自我们古老祖先的部分传统。但显而易见,它们让更多的人每天都能接触宏伟的环境了。

考古学家说,信徒会徒步走上160多公里,参观哥贝克力石阵,他们一生或许只能朝觐这一回。可如今,只要我们愿意,就能方便地沉浸在宏伟环境当中。我们不用长途跋涉到真正的教堂去,只要装载一套热门视频游戏,不管我们置身何地,立刻就能进入宏伟环境。

游戏化洞察
宏伟环境带给我们的体验并非身体上的,而是有一个关键异常真实:今天,虚拟环境的工程设计代表了大规模合作的壮举。要创造出这些虚拟世界,需要非凡的集体合作和努力,玩家们第一次进入这种宏伟环境,会为普通人团结起来创造非凡空间的能力感到真正的敬畏。

与此同时,视频游戏开发人员还从另一关键角度发展了宏伟环境的营造艺术:他们增加了一层能唤起敬畏的音效。音效不只是背景音乐,也是游戏体验的重要组成部分,尤其是在以让人“背部发麻”而闻名的《光环》里。《光环Ⅲ》的原声曲目起着诸如“荣耀之心”、“就在此刻”、“永不忘却”这样的名字。我最喜欢的一首叫做“奇观”,这个名字完美地总结了宏伟环境的目的:创造一个能吸引玩家、将玩家笼罩在敬畏和惊奇感中的空间。

《光环》的音效总监马丁·奥唐奈(Martin O' Donnell)介绍自己的作曲目标时说;“音乐应该能给人重要感、分量感,能让人对《光环》的视觉效果产生‘思古’之情。”融合了教堂诵经、弦乐、打击乐、伊斯兰宗教歌曲等在内的乐谱,旨在让听者生出入神的感觉。这些都是唤起我们身体里宏伟情绪的恒久音乐技巧,也越来越多地开始在视频游戏中应用。《光环》的一位玩家说:“精彩的视频游戏能让你脖子后面的寒毛倒立、鸡皮疙瘩自己弹出来。那种激动感可以直接把你压倒。我在听到《光环》原声音乐时就是这样。”

那么,所有这些极端的视觉和听觉环境加起来,产生了什么效果呢?即宏伟的项目:超大规模地通力合作,以讲述故事、完成任务。

宏伟的环境激励我们承担宏伟的项目,因为它们清晰地展示了人类齐心协力的潜力。事实上,它们扩展了我们对人类潜力的认识。

这就是为什么探索《光环Ⅲ》中的宏伟环境能唤起人们大范围合作的情绪。更何况,它本身就是一项宏伟的成就。游戏记者玛格丽特.罗伯逊(Margaret Robertson)说:“《光环》是个总能让我感觉良好的地方。我的意思是,这是个能让我觉得自己有道德心的地方……它唤起了人的荣誉和责任意识,让你觉得自己变成了一个更好的人……如果你不能变成一个更好的人,到一个更好的地方去又有什么意义呢?”

塑造宏伟的全球社群

达成干掉10亿敌人的里程碑固然是一个社群了不起的成就,但《光环》其实花了更多时间从事另外两项宏伟项目,而且都是合作型知识项目。第一个项目是在维基和论坛上记录《光环》世界;另一个项目则是玩家增强对抗“星盟”的集体能力,以便更好地玩游戏。两个项目都主要在论坛和维基上展开。

游戏化的力量
为《光环》世界记录文档、提高玩家的游戏能力,这一集体活动的规模有多大呢?玩家们光是在邦奇的《光环》官方论坛上就撰写了2100万篇讨论帖子;与此同时,最大的《光环》维基上有6000多篇不同的文章,有150万名注册用户参与了创建和编辑。

《光环》玩家还分享知识,帮助彼此变成更好的玩家。 Halopedia维基帮助玩家构建《光环》系列游戏的英雄史诗; Halowiki,自我定位为 Halopedia的“姊妹网站”,则专注于多玩家作战的战略和技术。 Halowiki的“价值观”宣言奠定了大规模知识分享的基调:

 

本网站致力于实现以下目的:Halowiki.net将帮助玩家提高技能水平,在《光环Ⅲ》的体验中获得更大的乐趣;分享你的知识,也让别人与你分享他们的知识,还要让技术最纯熟的玩家分享他们的知识。最终,我们所有人都应该提高了技术,获得了一起玩游戏的更大乐趣。让我们来挑战自己的能力极限吧!

 

Halowiki的涉及范围和它的姊妹网站同样庞大。光是在诀窍(tip)部分,就按照从A到Z的字母顺序,罗列了150多种不同的诀窍,从“团队游戏需要避免的坏习惯”到“沟通技巧”,再到“如何有效地使用车辆”、“其他人都失败后的孤注一掷窍门”应有尽有。每一技巧种类下,都包含了不同玩家贡献的数百条具体建议。另一方面,战略部分囊括了更复杂的建议,大致分为100多种不同的类别,从“掌握近距离武器”到“使用古老的《孙子兵法》”,还有我个人最喜欢的一类:“大脑再训练:别害怕在游戏里死掉。”

Halowiki上总共分为1000多个不同的部分,把玩家玩游戏所得的第一手资料汇集成了集体智库。最终,对《光环》社区成员而言,这一资源库不只创造出了更优秀的玩家,还服务于另一个更了不起的目的,即在维基上增加一段知识,证明你所知道的至少一件对数百万玩家都很要紧的事情极具价值。你的所知或许略为琐碎,但当你做出了一个数百万人都重视、欣赏的贡献时,由此而来的积极感觉绝不可等闲视之。

10年来,《光环》持之以恒地推动着宏伟游戏设计的极限。第一款《光环》系列游戏是2001年上市发行的。但在发明新途径、让玩家参与宏伟事业这一方面,还有大量其他在线游戏也各展所长。近来,关于宏伟游戏设计最有趣的一个实验,是一个名为“赛季对决”(Season Showdown)的项目,由美国艺电游戏公司(EA Sports)为旗下最畅销的大学橄榄球比赛系列游戏《NCAA橄榄球》(NCAA Football)所开发。体育类视频游戏是一种极其成功的类型游戏,占所有游戏销售量的15%还要多,而“赛季对决”是这类游戏首次努力尝试创造宏伟的情绪奖励。传统上,这种情绪奖励多和《光环》类拯救世界的游戏相关。

《NCAA橄榄球X》的口号是:“每场比赛都至关重要。”当然,这引出了一个问题:对什么而言至关重要?答案很简单:每场比赛对拿下全国冠军都很重要。它不是真正的全国冠军,但也并非完全虚拟。

游戏化实践
上网注册《NCAA橄榄球X》之后的第一件事,就是宣布效忠一支球队。可以从游戏罗列的120支大学球队里任选一支,这些球队均为现实世界里存在的球队,如俄亥俄州立大学队、圣母大学队、斯坦福大学队,甚至佛罗里达州立大学队、美国军校队、加州大学队。我选的是我的母校,加州大学队。在接下来的网络橄榄球赛季中,你在游戏里每得一分,都会计入球队的总分。球队成绩每周统计,以确定各队对决系列赛事中的优胜者。
球队对决赛的安排,跟现实世界里的NCAA赛程安排完全一致。这样一来,现实世界里俄勒冈州立大学队跟斯坦福大学队对战的那个星期,两支球队的粉丝们也会在游戏挑战赛里一争高下。不管现实世界谁胜谁负,网上赢得五局三胜的球队,就能夺下那个星期在线赛事的冠军。这就意味着,即便真实世界里的球队失利,粉丝也能靠着虚拟胜利冲抵心中的不快。
到了年底,表现最佳的在线球队将在超级杯对决赛里一决雌雄。在真实世界的全国冠军赛打得如火如荼的那个星期,《NCAA橄榄球X》游戏的全国冠军赛也会同期上演。用艺电游戏公司的话来说:“全国冠军赛将由玩《NCAA橄榄球X》最专注的粉丝们上阵。”

《NCAA橄榄球X》游戏之所以比其他任何一款体育类视频游戏都更有意义,原因就在这里。你不只是为了自己寻开心而玩,在当众玩这款游戏时,不仅表明了对真实世界中最爱球队的支持,还成了粉丝们大范围集体努力的一部分。

《NCAA橄榄球X》的创新之处,在于游戏以现实作为个别玩家行动的宏大背景。它是一场虚拟联赛,但它更是一场用现实包裹起来的虚拟联赛。它无须无中生有地创造背景,让玩家跟宏伟的故事联系在一起。相反,它把自己接入了现实存在的大学橄榄球队的故事和传统当中,利用现实中的社群或粉丝根据地,来提供有意义的社会背景。它感觉宏伟,是因为它直接把粉丝与自己真心在乎、但通常无法直接参与的大型组织联系在了一起。

为心爱的球队欢呼固然很有意义,但做一件发挥自己能力极限的事情却更有意义,更何况,它还很重要呢。在《NCAA橄榄球X》中,不仅要扮演自己心爱的大学橄榄球队队员,而且,玩游戏的成绩还能为它出力。通过艺电游戏公司的量化和放大,玩家积极地为心爱球队的声誉做出了贡献。正如一位博主所说:“你玩的每一场比赛,都有助于“你所选学校的事业。”一切的奥妙就在这里:为你本来就很在乎的宏伟事业效力,这是何等地荣幸啊!

游戏化洞察
20世纪伟大的荷兰哲学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)曾说过:“凡游戏,皆有所意味。”今天,多亏了游戏世界日益扩大的规模,以及多人游戏在设计上的进步,游戏往往有了更多的意味。如今的游戏开发人员磨炼着自己的能力,创造出唤起人们敬畏的背景,动员人们集体努力,做出英勇的奉献。因此,游戏社群比以往更热衷于设定超大规模的目标,产生宏伟的意义。

如果日常工作让我们感觉琐碎,又或者我们不容易直接为宏伟事业效力,而游戏能满足我们的一种重要需求。随着所玩的游戏越发宏伟,我们提高了自己随机应变、激发敬畏、参与宏伟事业的能力。

在真实的世界里为宏伟而奉献

本章开始,我引用了一位《光环》玩家的话:“想象一下,要是我们能集合全世界60亿人类的力量,结果会是怎样!”诚然,全世界的Xbox游戏机都不足60亿台;诚然,也不是每个人都买得起它,但它确实是一个有趣的思想实验:在一款类似《光环Ⅲ》的游戏里,如果你能集合全人类的力量,你会做些什么呢?

一方面,这个念头哪怕只是想想,也再荒谬不过了。召集60亿人去参加一场虚拟战争,意义何在呢?但反过来说,有60亿人支持一场虚拟战争的同一方,你能想象那会是一种什么样的感觉吗?

我想,很明显,这种努力一定拥有真实的意义,哪怕它不能在现实世界产生任何价值。如果能让整个地球的注意力都集中在同一个目标上,哪怕只是短短的一天,哪怕只是在游戏里抗击外星人,它也会是一个真正能唤起人敬畏的时刻。这将是整个人类历史上最宏伟的集体经历,它会让整个地球激动得寒毛倒立。这就是玩家们能够设想出来的宏伟规模,这就是玩家们打算着手建设的规模。

玩家们能够想象,因为敬畏和惊奇感,60亿人聚在一起对抗虚拟敌人。他们已经准备好在极端庞大的规模上共同努力,朝着宏伟的目标前进,只为了它带来的深入骨髓的欢愉。从整体上看,这种幸福越多,拯救地球的可能性就越大。当然,不是从虚拟的外星人手里拯救地球,而是指从冷漠的手里拯救它,不让人们的潜力白白浪费。

心理学教授、《我一代》(Generation Me)一书作者简·滕格(Jean M.Twenge),曾极具说服力地指出,如今最年轻的一代,尤其是80后,“比以往任何时代都更可怜”。为什么呢?因为我们的文化越发强调“自尊”和“自我实现”。但正如无数心理学家、哲学家和精神导师所指出的:真正的实现,来自履行对他人的承诺。我们希望别人不是因为“我们是什么人”而尊敬我们.而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们。

游戏化洞察
滕格的研究指出,我们越是专注于自己、回避对他人的承诺,就越是感到焦虑和沮丧。可这仍不能阻止我们独自寻求幸福。我们错误地以为,把自己放到第一位,才能最终得到自己想要的东西。但事实上,真正的幸福并不来自于多考虑自己,而来自于较少地考虑自己,并亲眼看到自己在远比个人需求更重要的宏伟事业里扮演了一个小小的角色。
参加集体活动,投入敬畏之情,有助于我们释放自己的潜力,过上有意义的生活,在世界上留下有意义的痕迹。
哪怕留下记号的地方是虚拟世界,我们仍能体会到现身宏伟事业是怎样一种感觉。因为我们点燃了大脑和身体以体会价值、寻求宏伟意义这一情绪奖励。诚如近来的研究显示,我们越是在游戏世界里享受这些奖励,就越有可能在现实世界里寻求它们。

2009年,来自美国、日本、新加坡和马来西亚等国家8所大学的研究团队发表了3份科学研究,调查了以下两者的联系:在要求“帮助行为”的游戏里所花费的时间以及玩家日常生活中帮助他人的意愿。3项研究分别以13岁以下儿童、青少年、大学生为侧重点,研究人员调查了总计3000多名年轻玩家,全部得出了相同的结论:青少年在要求玩家互相帮助的游戏里待得时间越久,在现实生活里就明显越爱帮助朋友、家人、邻居,甚至陌生人。

尽管这些研究并不只针对规模宏伟的游戏,但它们的核心结论在较大规模上似乎仍保持一致。合作研究人员、密歇根大学社会研究所通信及心理学教授布拉德·布什曼(Brad Bushman)说:“这些结果表明,亲社会游戏和乐于助人行为呈螺旋上升趋势。”我们在游戏里越爱帮忙,在生活里就越爱帮忙。有充分的理由相信,我们越是在游戏里学习为宏伟事业做奉献,就越有可能在真实世界里为宏伟事业做奉献。

心理学家亚伯拉罕·马斯洛(Abraham Maslow)说过一句名言:“了解自己想要什么并非常态,它是罕见而艰巨的心理成就。”但今天最优秀的游戏为我们提供了强大的工具,帮助我们获得这一罕见的自我认知。

游戏化洞察
游戏向我们展示了在生活里真正想要的东西:更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系以及有机会参与超越自我的宏伟事业。有了产生这4种情绪奖励的游戏,我们就拥有了提升生活质量的无限潜力。每当我们和朋友、家人、邻居一起玩这些游戏,也就是在帮助自己关心的人丰富他们的生活。

游戏教我们认识到什么东西能真正让我们幸福、如何让自己变得更好,但我们该怎样把这些知识应用到现实世界呢?

游戏行业满足了人类最基本的4种渴求,为自豪和心流提供了可靠的来源,朝着让人更幸福、更富情绪适应力的大道上迈出了坚定的步伐,但它能做的始终是有限的。我们还没有学会怎样更彻底地享受真实生活,在过去35年,我们全都用来学习怎样彻底享受游戏生活了。

相较于一成不变的现实,我们创造了越来越多极具吸引力的替代品,以逃离日常生活中经常碰到的无聊、焦虑、疏离和无意义。这正是我们将游戏知识应用到现实生活设计中的大好机会。我们需要建设不一样的现实:与现实世界、现实生活互动,而且是更具游戏色彩的新途径。幸运的是,建设新一代现实的项目已经启动了。

第三部分
游戏化的运作机制

拉尔夫·沃尔多·爱默生

美国思想家、诗人

整个人生就是一场实验,尝试得越多,就越好。

第7章 全情投入当下

游戏化的参与机制

●与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。
●平行实境游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。它让我们不仅全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。

每当穿过公寓前门,我就进入了一个平行实境。较之正常的现实,它别无二致,只是有一点例外:要是我想打扫浴室,就得偷偷摸摸地干。要是我丈夫齐亚什(Kiyash)觉得我会在星期六上午清理卫生间,他会早早爬起来,蹑手蹑脚地走出卧室,无声无息地打乱我的算盘。但我住在这个现实替代品里已经很久了,早就设计了一套有效的还击策略:我会在每个星期中他最料想不到的时候打扫浴室。我挑选的时机越是不循常规,就越有可能抢在他前面完成这份苦差事。要是这套策略失败了怎么办?呃……这么说吧:把厕所刷藏起来这种蠢事儿,我还没好意思干过呢。

我们怎么会互相抢着干脏活儿呢?因为我们在玩一个名叫《家务战争》(Chore Wars)的免费在线游戏。碰巧的是,给真实世界的厕所清除污溃,比我们在“41楼忍者”干任何脏活儿挣到的经验值都多。“41楼忍者”是我们在游戏里的公寓,在41楼,而我丈夫对忍术又超级着迷,所以就取了这样一个别名。每当走进公寓大门,我就进入了一重平行实境。它看起来和普通现实世界完全一样,只有一点除外:我想打扫卫生间的时候,必须偷偷摸摸。

让讨厌做的事抢着做

《家务战争》是一个平行实境游戏,这是一个在真实生活而非虚拟环境里玩、以便让你更享受生活的游戏。它本质上是《魔兽世界》的简化版,但有一点显著的不同:所有在线任务都跟现实世界的清洁任务相对应,不是跟网上的陌生人或遥远的朋友玩,而是跟你的室友、家人、同事玩。英国实验游戏开发员凯文·戴维斯(Kevan Davis)2007年创造了《家务战争》,称它是“家务管理系统”。它旨在帮助你跟踪有多少家务劳动要做,并鼓励所有人更快乐地做更多家务。

游戏化实践
要玩《家务战争》,你首先得从现实家庭或办公室里招募一个“冒险伙伴”。也就是说,你要让室友、家人或同事上网注册,你们一起给自己的王国命名,创建游戏里代表自己的虚拟化身。
凡是创建了虚拟化身的人,都有资格承担你们在游戏数据库里量身定制的“冒险活动”。在我家,这些“冒险活动”包括清理洗碗机、煮好早晨的第一壶咖啡等。但因为这是一个角色扮演游戏,因此它鼓励你从荒诞的角度改写家务名称。举个例子,在“41楼忍者”王国,为我家的喜乐蒂牧羊犬洗澡是“从乱蓬蓬的毛发里拯救狗女士”,洗衣服是“施魔法召唤出干净衣服”。
每当你完成这些家务琐事,就登录游戏报告成功。每件杂务都授予你一定数量的经验值、虚拟金币、宝物、虚拟化身力量升级,或是能提高你虚拟技能的点数:比如,除尘而且没碰掉书架上的东西,敏捷度加10点;拎出3袋可循环垃圾,耐力加5点。再加上这些冒险活动都是你自己一手设计的,还可以自定义游戏奖励,让最枯燥的家务劳动变得更具吸引力。所以,才有了前文我家打扫卫生间的大战,它值整整100经验点。
完成的家务劳动越多,赚到的经验点和虚拟金币就越多,在线虚拟化身升级得就越快。但《家务战争》不仅记录虚拟化身的升级,还带给你真正的奖励。游戏在说明里鼓励家庭发明创新方式,将虚拟金币兑换到真实生活当中。如果你在跟自己的孩子玩,可以用金币来交换零花钱;也可以用它来让室友轮流买饮料,让同事轮流买咖啡。我跟丈夫共用一辆车,所以,每回我们一起开车的时候,都会用金币来竞标播放什么样的音乐。
但跟虚拟化身升级、金币的积累、选播音乐的特权比起来,最令人满意的地方还在于,跟丈夫一起玩《家务战争》9个月之后,他挣到的经验点比我更多。虚拟化身的统计数字不会说谎:在近一年的时间里,齐亚什花了比我更多的工夫打扫公寓。

毫无疑问,这是一场“输就是赢”的游戏。齐亚什因成为“41搂最棒的忍者”而满足,我则因为比丈夫少做了家务而欣慰,除非哪天我的好胜心又作祟了。更不必说,共同承担家务比不停唠叨数落对方好玩多了。当然,还有一点额外的好处:我家变得比从前干净多啦。《家务战争》把我们通常讨厌做的事,变成了做起来感觉新鲜有趣的事。游戏把我们不得不做家务劳动的现实变得更好了。不是只有我们这么想。《家务战争》是互联网上备受赞赏、大获喜爱的做家务诀窍,尽管知道它的人不多。

 

一位来自得克萨斯州的母亲描述了《家务战争》带来的典型经历:“我们有3个孩子,分别是9岁、8岁和7岁。我和孩子们坐在一起,给他们看各自的人物和冒险活动,接着,他们简直跳起来,跑着去做自己挑选的任务了。我还从来没有见过8岁的儿子铺床呢!再看到丈夫出手清理烤箱,我简直乐晕了过去。”
很明显,不仅小孩热衷这一套,20多岁的年轻人也一样。另一位玩家报告说:“我跟另一个女孩还有6个小伙子一起住在伦敦的一套房子里。很多时候,只有我一个人收拾,我简直快要疯了。昨天晚上,我给全体人注册了账户,定制了一些‘冒险活动’。今天早晨我刚起床,就发现房子焕然一新。老实说,我简直不敢相信自己的眼睛。我们简直是在抢着做家务!小伙子们互相较量,执著地想要击败对方!”

那么,《家务战争》到底是怎么做到这一点的呢?我们通常把家务劳动看做不得不做的事情。要么得有人唠叨,我们才会去做;要么不得不做。这也是它们叫做“琐事”的原因:顾名思义,不愉快的任务。《家务战争》的神来之笔在于,它说服我们:是我们自己想做这些任务。

不过,更重要的地方是,它对家务方程引入了有意义的选项。你在设立冒险团队时,首先要创建一套可供选择的冒险活动库。游戏不强行将冒险活动分派给玩家,人人都可以自行挑选,没有非干不可的琐事。所有的冒险活动都是你自己选的,由你自愿承担。游戏鼓励你对自己挑选的家务冒险采用某种策略,更是强化了这种自愿参与的感觉。你是想做很多能轻松快速完成的家务活儿,还是想一次尽可能多地挣经验值呢?你应当选择更艰巨、更重大的家务,好阻止其他玩家赚到大笔金币吗?

当然了,没有故意设下的限制,不必要的障碍也显不出什么好来。对《家务战争》的进阶玩家而言,真正的乐趣才刚刚开始呢。你可以为任何冒险活动设置新规则,把赚取经验点变得更艰难。

举例来说,你可以设定目标时间限制:如果能在5分钟以内把衣服洗好,经验点就翻倍;又或者,可以附加“隐身”要求:倒垃圾时不得被任何人看到;还可以干脆增加些荒唐的限制:这件家务活儿必须一边做一边大声唱歌或是倒着走。

 

这听来很可笑:把苦差事变得更难,为什么会让它变得更有趣呢?但和所有优秀游戏一样,限制条件越是有趣,我们越喜欢玩。《家务战争》的管理系统让玩家很容易为最普通的事情设想、尝试出新鲜的方式。按照定义,琐事是例行的,但不一定非得如此。采用游戏的形式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创新性。

在现实生活中,做家务活儿能看到明显的效果:闪闪发光的厨房或是井井有条的车库。这是一种反馈,而且肯定令人满意。但《家务战争》巧妙地用一种更强烈的反馈,扩大了这种常见的小满足:虚拟化身升级。玩过在线角色扮演游戏的玩家都知道,练级是最让人满意的一种反馈形式。看着虚拟化身的形象越来越强大、越来越灵巧,每一项家务琐事都让人感受到了额外的满足,但如果单纯只是房间变得更干净了,起不到这样的效果。你不是为了别人在做这些工作,在游戏过程中也发展了自身的强项。

这个游戏最棒的一点还在于,你在这个过程中越变越好。哪怕洗干净的衣服又穿脏了、灰尘又开始积在桌上了,你的虚拟化身仍然越来越强壮、越来越聪明、越来越敏捷。这样一来,《家务战争》绝妙地逆转了家务劳动最令人沮丧的一面。家务活儿做完之后,成果可能立刻就黯淡了,但你赚到的经验点没人抢得走。

如果个人的成功出现在多人的背景下,总是更有价值,这是《家务战争》设计成功的另一环节。游戏把所有的个体活动跟更宏大的社会体验联系到了一起:我不只是在做“我的”家务活儿,我还在跟其他人一起玩、一起竞争。我可以看到自己跟别人比起来怎么样,并通过对照虚拟化身的强项,深入了解自己的独特之处。与此同时,我一边干活,一边想到自己的冒险活动会得到什么样的评论反馈:对手发来的友好嘲弄,或是其他人为完成如此艰巨的任务发出惊讶的赞叹。

《家务战争》并不是那种想一直玩下去的游戏。和所有优秀游戏一样,随着你越玩越好,它们注定会变得无聊起来。但即便过了几个星期或几个月,因为游戏激起的对家务劳动的兴趣黯淡下去,玩家们仍然实现了一个壮举:拥有了一段大家一起做家务的难忘经历。在一段时间里,这应当能改变他们对家务劳动的想法和干法。《家务战争》就是这样完成看似不可能完成的任务。它通过附加不必要的障碍,实施更多激励反馈,把日常家务劳动变成了集体冒险活动。这是游戏对现实又一重修补的完美案例:

7号补丁:全情投入
与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。

全情投入一件事,意味着自我激励、自我导向、浓厚的兴趣和真正的热情。如果我们是被迫做的,或是三心二意,就没有真正参与;如果我们不在乎事情的结果会怎样,就没有真正参与;如果我们被动地等待,同样没有真正参与。我们在日常生活中越是无法充分参与,获得幸福的机会就越少。事实就是这么简单直白。

我们真正渴望的情感和社会回报,需要积极主动、热情洋溢、自我激励地参与。平行实境游戏,就是为了帮助玩家更充分地投入当下,而不是逃避它、忍受它。

反遁世,从现实中获得更多

如果你觉得“平行实境”是个陌生的名词,这很正常。开发平行实境游戏,仍然是一个高度实验性的领域。自2002年以来,“平行实境游戏”这个词就成了技术性的行业术语,但仍有大量玩家和游戏设计师对此所知甚少,游戏世界的局外人就更不必说了。

随着游戏开发人员日益推进游戏对现实生活的影响极限,平行实境概念也越发成为游戏前景讨论的中心环节。它有助于推广游戏技术可以用来组织现实世界的活动这一观念,最重要的是,它唤起了一些创新的想法,融合了我们对游戏的喜爱以及对现实生活的渴望。

前不久,一个星期六的早上,我在twitter上跟大约50个平行实境玩家和开发人员反复探讨“平行实境游戏”的定义。我们尝试想出一个简短的定义,真正捕捉到平行实境游戏设计的精髓,甚至尽可能地描述所有技术和形式元素。虽然,后一点不一定非做到不可。我们集体拼凑出了一个关于平行实境游戏的描述,貌似比此前我看过的任何定义都更淮确地抓住了它的精髓:平行实境就是反遁世的游戏。

游戏化洞察
平行实境游戏旨在让人不能或不愿进入虚拟环境时,更轻松地产生我们渴望的4种内在奖励:更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系以及更多的意义。它们无意削弱我们从玩传统的电脑和视频游戏中所获得的真正奖励,但它们强有力地证明,这些奖励理应更轻松地在现实中获得。
换句话说,平行实境游戏跟普通游戏相反,你玩它不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。平行实境游戏游戏开发人员希望我们不光全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。

除了这一共同使命,优秀的平行实境游戏在风格、规模、范围和预算上都有着巨大的不同。类似《家务战争》这类平行实境游戏,雄心相对较小。它们在我们的个人生活里选择了一个极为具体的领域尝试改善。另一些平行实境游戏的目标非常大胆,涉及整个社群,甚至整个社会。例如,重塑公众教育,帮助玩家发现人生的真正目的,甚至改善我们的死亡或濒死体验。

当然,并非所有平行实境游戏都是为了改善我们的生活而设计的。其实,从历史上看,和大部分电脑和视频游戏一样,大多数平行实境游戏都只是为了带来快乐和情绪满足。但我的研究表明,由于平行实境游戏不是在虚拟空间而是在现实背景下玩耍的,它们几乎总有着改善我们真实生活的“副作用”。一些人或许会刻意区分“严肃的”平行实境游戏和“娱乐性质的”平行实境游戏,但我倾向于认为,所有的平行实境游戏都有着改善生活质量的潜力。事实上,新诞生的平行实境游戏,以改善生活或改变世界为明确目标的比例明显更大。在后面的章节,你将会看到这些有着“正面影响”的平行实境游戏

◎一些平行实境游戏是艺术家、研究人员、独立游戏开发人员或非营利组织以极其有限的预算设计并内部试玩的。它们多由相对较小的团队开发,玩家也只有几百或一两千人。
◎另一些平行实境游戏则得到了数百万美元的投资,由大型基金会支持或财富500强企业赞助。这些较大的游戏能吸引数万、数十万,甚至数百万的玩家。

 

尽管如此,如今的平行实境游戏基本上仍是对未来的小规模试探。它们展示了全新的可能性,只是还没有哪一款平行实境游戏真的改变了世界。但综合考虑,它们对利用游戏改善真实生活的重要而繁复的途径,逐一做了验证。所以,让我们来看几个开创性的平行实境项目。在此过程中你会发现,每一款优秀的平行实境游戏,都具有两大关键因素。

第一,与任何一款优秀游戏一样,平行实境游戏必须始终有选择的余地。我敢担保,如果你非得要谁来玩《家务战争》,它的吸引力和效果就损失了一大半。平行实境游戏要发挥效果,必须真正跟现实“平行”。

第二,只有选择的余地还不够,一旦活动上路,优秀的平行实境游戏还需要令人信服的目标、有趣的障碍以及精心设计的反馈系统,这也跟任何优秀游戏都一样。这3种特征打通了我们征服挑战、发挥创造力、推进能力极限的天然欲望,鼓励我们更充分地参与。这就是最优游戏设计的用武之地。毫无疑问,总有一些平行实境游戏比其他的更有趣、更能激励人,正如传统游戏里也总有最出类拔萃的一样。最好的平行实境游戏跟最好的传统电脑和视频游戏相同,能帮助我们为自己创造更满意的工作,培养更大的成功希望,强化我们的社会纽带,激活我们的社交网络,让我们有机会为宏伟事业做出贡献。

踏上“学习的远征”

游戏化洞察
如今“天生数字化”的孩子们渴望用一种前代人不曾体验过的方式进行游戏。他们中大多数人生下来就能轻易接触到成熟复杂的游戏和虚拟世界,因此他们把高强度参与和积极投入视为理所当然的事情。他们明白极端激活是什么感觉,如果他们感受不到这个,就会觉得厌倦、泄气。他们有充分的理由产生这种感觉:如果从小就是玩复杂游戏长大的,在低动力、低反馈和低挑战的环境下正常发挥就太难了。这就是为什么数字一代的孩子们在传统课堂上比从前的孩子更辛苦。今天的学校基本上只是一大堆只能带来负面压力的长期的必要障碍,学业是强制性的、标准化的,一次失败,终身记录。因此,虚拟环境和传统课堂之间日益脱节。

 

《教育数字原生》(Teaching Digital Natives)作者马克·普伦斯基(Marc Praisky)描述了当下的教育危机:

 

“不能激励我,就只会激怒我。”如今的学生是这样要求的。相信我,他们很愤怒。我们教育的所有学生,在生活里都拥有一种真正能激励他们、一种他们经常做也擅长做、一种具备了真正激励和创新元素的东西……游戏就是这种创造性激励参与的缩影。相比之下,学校如此乏味,习惯了别样生活的孩子们根本无法忍受。和前几代成长氛围里没有游戏的学生不一样,这一代的孩子知道真正投入的感觉是怎么一回事,他们很清楚自己渴望什么。

为了尽量弥合这一差距,教育家们用了10年时间把更多的游戏带进学校。教育类游戏成了一门不断发展的庞大产业,它们被用于帮助孩子掌握你能想象得到的所有主题或技能,无论是历史、数学、科学还是外语。一旦这些游戏发挥作用,把良好的游戏设计和浓厚的教育内容结合起来,就为在日常学校生活里备受煎熬的学生们提供了可喜的救济。即便如此,这些教育类游戏充其量只能算是临时解决方案。投入度上的差距日益扩大,一个孩子要接受整整13年的公立教育,在此过程中,十来个教育游戏不足以显著而持久地改变局面。

那要怎么做才行呢?包括普伦斯基在内的一些教育创新家,越来越多地呼吁进行一种更为激进的、以游戏为基础的改革。他们理想中的学校不再使用游戏教育学生。恰恰相反,这种理想中的学校从头到尾就是一场游戏:每一门课程、每一项活动、每一个任务、教学和评估的每一刻,都从最激动人心的多人游戏中借用关键的机制和参与策略加以设计。它不只是一个想法——游戏改革运动已经正式上路了。现在,已经有一所全新的公立学校完全致力于为渴望通过游戏接受教育的学生提供平行实境

游戏化实践
“学习的远征”为纽约市一所针对6~12年级的特许公立学校而设计,该学校是全世界第一所以游戏为基础的学校,但创办人希望它有朝一日能成为世界各地学校的典范。学校从麦克阿瑟基金会、比尔及梅琳达.盖茨基金会获得资助,在一队由教育工作者和专业游戏设计人员合作的联合小组指导下,经过两年的课程设计和战略规划,于2009年秋季正式开学。毕业于耶鲁大学、在纽约市教育局当了10年老师和行政管理人员的亚伦·施瓦茨(Aaron B.Schwartz)任校长,负责学校的运营工作;同时,在游戏产业从业10年的资深老兵、专门研究孩子怎样通过玩游戏学习的凯蒂·萨伦(Katie Salen)负责学校的课程和进度设计。
从许多方面来看,预科课程和其他学校差不多,学生们一天里在不同的时段学习数学、科学、地理、英语、历史、外语、计算机以及艺术。但学习的方式很不同:从早晨醒来到晚上最终完成家庭作业,学生们都在从事游戏意味的活动。

 

学生莱伊(Rai)读6年级,她的时间表可以帮助我们更好的理解“远征”校园里的一天。

上午7:15。莱伊还没到学校就开始“远征”了。她正在从事一项秘密任务,解答昨天从学校图书馆的一本书里找到的秘密数学作业。为了早早地到学校见到朋友,她一起床就用手机短信和朋友乔、西莉亚沟通。他们的目标是:赶在其他学生还没发现秘密数学作业之前将它攻克。

这不是非做不可的作业,而是秘密作业,一次选做的学习远征。它非但不是非做不可,而且还得是孩子们首先发现它的秘密所在,才有完成的权利。秘密任务意味着,不是因为必须要做才去学习和练习分数运算。你是朝着自我选择的目标前进,这个目标激动人心:抢在别人之前解码秘密信息。当然,不是所有功课都是特别的秘密任务。但如果每本书都可能藏着秘密代码、每个房间都隐含着线索、每本讲义上都留着谜题,有谁会不愿意更投入地来到学校,指望着第一个迎接秘密挑战呢?

上午9:00。上英语课时,莱伊想的不是要得一个好分数。相反,她在尝试升级。她正设法完成讲故事的单元,她已经得到5点了,还差7点就能升入“故事大师”的级别。她希望今天完成创意写作任务,再给自己的总分加上1点。她有望成为全班第一个故事大师,但她并不担心错过机会。只要她愿意解决更多的任务,总能一路升到顶级,赚回相当于‌“A”的成绩。

练级是一种比基于钟形曲线的传统成绩系统更为公平的模式。只要不断努力,人人都可以升级。升级可以取代或补充学生通过一次性考试所取得的成绩。而且,就算在一次远征中失败了,也不会对你的成绩单造成永久性伤害。只需尝试更多的任务,赚到足够的点数,换回你想要的成绩就行。这种“成绩”系统以正面压力取代负面压力,帮助学生把焦点更多地放在学习而非绩效上。

上午11:45。莱伊登录学校的电脑,升级自己在“专业技能交换”中的个人资料,这里是所有学生宣传自己学习超能力的地方。她打算公布自己是制图大师,而她原本并没有意识到制图也算是一个专业领域。她是在校外因为好玩才这么做的,为自己最心爱的3D虚拟世界绘图,帮助其他玩家更好地在里面驰骋。她的地理老师斯迈利先生看到她绘制的一幅地图后对她说:八年级的学生们正要开展一项团队远征,寻找非洲“隐藏的历史”:他们会从过去的日常物品中寻找线索,如交易用的珠子、挂毯和瓦罐。他们需要优秀的数码制图师,帮助他们根据自己发现物品的位置绘测有关这些东西的故事,并为其他学生设计一幅探索起来有意思的地图。

专业技能交换就像是宣传你擅长哪些游戏、喜欢玩哪些游戏的社交网络档案,以及能帮玩家寻找新队友的在线匹配系统。这些系统的设计目的就是鼓励和促进合作。公开自己的强项和兴趣,人们找到你、请你做自己擅长的工作的机会就变多了。在课堂上,这意味着学生们更容易找到途径,成功地为团队项目做贡献。有机会为一个大项目做你擅长的事情,能帮助学生在同龄人中建立真正的自尊——不是那种只为了自我感觉良好的空泛自尊,而是基于你所做的贡献而产生的真正尊重。

下午2:15。星期五,学校总会请一位主讲嘉宾或“秘密盟友”前来。今天,这位秘密盟友是一位名叫贾森的音乐家,他用电脑程序创作音乐。在用自己的笔记本电脑现场做了演示之后,他宣布,过几个星期他会再来,以教练身份帮助学生迎接“最终级别”。为完成最终级别,学生们要组成团队,自己创作音乐。每支团队负责演奏不同的部分,有人说,计算机代码环节需要几个数学高手。莱伊很想参加这个项目,所以接下来的两个星期,她打算多花点时间,完成更难的数学作业。

“远征”的学校网站上说,“最终级别”是“为期两周的‘强化’单元,让学生们更新知识和技能,为复杂问题提出解决方案。“最终级别”是直接从视频游戏里借用的术语。在这一级别,你要面对“终极”怪物或者类似的东西一这头怪兽极其恐怖,所以你必须运用在游戏里学会并掌握的一切,它相当于期中或期末考试。“最终级别”出了名的困难,但攻克它能带来极大的满足。学校在学年的各时间点上安排了多个“最终级别”,以激发学生把所学课程应用于实践。学生们着手应对宏伟的挑战,即使失败了也没有什么好丢脸的,这就是“最终级别”,和一切优秀游戏一样,它的用意是调动你的胃口,更努力地去尝试和练习。

和协作任务相同,“最终级别”要求团队共同解决,每名学生必须取得资格、扮演特殊角色,如“数学高手”。正如《魔兽世界》里的大规模团战,每名参与者都要发挥自己的强项,这是“远征”学校赋予学生更有把握的成功的关键策略。除了基本的核心课程,学生们大多数时间都用于钻研自己有天赋或是本来就掌握得好的科目及活动上。这一策略旨在把每一名学生都培养得真正擅长某件事,把精力集中在自己未来最有可能取得非凡成就的领域上。

下午6:00。莱伊在家里跟一个名叫贝蒂的虚拟人物互动。莱伊的目标是教会贝蒂做带分数的除法。贝蒂是“远征”学校所称的“受教代理”(teachable agent),它是“一种评估工具,要学生们教会数字人物解决特定问题”。换句话说,贝蒂是一个软件程序,它所懂的内容比莱伊少。莱伊的工作就是“教”它,耐心地给它展示解决方案和步骤,直到贝蒂弄懂

在“远征”学校,这些“受教代理”取代了随堂测验,缓解了压力带来的焦虑。有了“受教代理”,如果你没有真正学会一件事,是不会接受检验的。相反,你指导别人,是因为你真正学会了它,而教别人正好是展示你掌握了它的机会。这是“纳奇斯”的强大威力:学生学得越多,就越能把它传递出去。它也是优秀视频游戏中学习环节运作的核心,“远征”学校将之圆满地转换成了一套可测量的评估体系。

秘密任务、最终级别、专业技能交换、受教代理、点数以及以升级取代成绩,毫无疑问,“学习的远征”是一种与众不同的学习环境,在任务设置上和近年来所有的公立学校都截然不同。它前所未有地将游戏精神注入了公立学校体系,造就了一个学生们分享秘密知识、将智力强项变成超能力、解决宏伟任务、不怕失败的学习环境。

2009年,“远征”学校只设立了一个六年级班次,并打算在老一届学生毕业时每年新增一个六年级班次。学校的第一届学生将于2016年毕业,到2020年有望从大学毕业。我愿意打赌,这个班上将出现大量能够创造性地解决问题、擅长合作、满脑子创新想法的青年,他们将全心全意地迎接现实世界的艰巨挑战。

要么自杀,要么把一切变成游戏

要么自杀,要么把一切变成游戏——经历了这辈子最凄惨的4个星期之后,这似乎成了我仅存的两个选择了。那是在2009年夏天,这本书刚写了一半,我意外脑震荡了。那是一场愚蠢的偶然事故:我站起身,头撞在了一扇开着的橱柜门上,当时立刻头晕目眩、眼冒金星,胃也痛了起来。丈夫问我总统是谁,但我的大脑一片空白。

 

有些脑震荡几个小时或几天之内就能好转,另一些则演变成了持续时间更长的震荡后综合征。我摊上了后一种,头痛和眩晕迟迟不去。任何时候,我一转头,就感觉像是在翻跟头,而且一直处在精神迷朦的状态。我变得健忘得很,总是记不起别人的名字,忘了把东西放在哪儿。要是我想读读书写写字,过不了几分钟,视线就完全模糊了。连跟人对话,哪怕是我感兴趣的话题,也无法保持清醒坚持到底。甚至连身边有外人或是到公共场合去,似乎也让我无力承受。那时候,我潦草地写下这一行笔记:“诸事不利。铁腕敲碎了我的思想。我的整个脑子都感觉成了真空。要是我无法思考了,那我是谁呢?”

 

忍受这些症状5天之后,我又接受了一轮神经系统检测以证明我一切正常。医生告诉我,我会好的,只不过恐怕要花上整整一个月时间,才能恢复常态。这期间,我不能读、不能写、不能干活、不能跑步,除非我全无症状。我必须避免任何会让我头部受伤或恶化的活动。可悲的是,我很快就发现,玩电脑和视频游戏什么的连想都别想,它们给人的精神刺激太大了。

这真是一个可怕的消息。一个月都没法做事,时间难熬得简直像永恒那么久。但至少,它给了我一个目标。我在日历上订好了日子:8月15日,我会好起来。我相信它,而且非得相信它不可。

那一个月来了又去了,而我几乎全无好转。这时候,我发现,如果一个月没能疫愈,接下来的可能痊愈期是三个月。如果三个月还没能好转,下一个目标就是一年了。还要靠着受真空加压的大脑再熬两个月?甚至整整一年?我绝望得超乎了自己的想象。从理性上说,我知道事情本可能会更糟糕——说到底,我又没死嘛。但我感觉一层阴影笼罩在真实的自我上,拼了命地想恢复正常生活。

 

医生告诉我,脑震荡后感到焦虑或抑郁很正常。但她又说,焦虑和抑郁会加剧脑震荡的症状,让大脑更难以自愈。你越是焦虑或沮丧,感受到的震荡就越多,恢复期也越长。当然,症状越糟糕,持续时间越长,就越可能更加焦虑和抑郁。换句话说,这是一个恶性循环。要想好得快些,唯一的办法就是打破这个循环。

 

我知道自己陷在这个循环里了。就我的知识范围,唯一有可能打破它、让我乐观起来的事情,就只有游戏了。这是一个奇怪的念头,但我别无其他的事情可做,除了看看电视,以及用极其缓慢的步速行走。我从来没有设计过保健游戏,但这似乎是一个在全新背景下尝试平行实境理论的绝妙机会。虽然不能读不能写,但我希望自己还能保持创造力。

我立刻意识到一点:这得是个多人游戏。我曾费了很大工夫向亲密的朋友和家人解释,我有多么焦虑、多么沮丧,恢复过程是多么难熬,还对寻求帮助感到尴尬。我需要一种办法来告诉亲朋好友:“我碰上了这辈子最大的麻烦,我真的需要你们的帮助。”但我并不愿意变成他们的负担,我想邀请人们来帮助我。

和进行其他平行实境项目一样,重塑现实之前,我必须研究眼下的现实。为此,有好几天,我把能集中精力的有限时间——当时差不多是每天1小时,用来上网了解震荡后综合征。根据各类医学杂志和报告,我拼凑出了专家们对所有创伤及慢性疾病一致认同的3条关键复原及有效应对策略。

 

◎第一,保持乐观,设定目标,专注于你取得的任何积极进展。
◎第二,得到朋友和家人的支持。
◎第三,学会像看温度计那样解读自己的症状。你的感觉告诉你什么时候该多做些、少做些或是需要休息,这样,就可以逐渐从事更吃力的活动了。

 

显然,这3条策略在我看来很像玩优秀多人游戏时该做的事情:有明确的目标,跟踪自己的进度,在做好准备的时候解决愈发艰巨的挑战,并跟自己喜欢的人保持联系。这些复原策略唯一缺少的东西,其实就是意义感:有趣的故事、英勇的目标以及参与宏伟事业的感觉。所以,《超好》(Super Better)可以上场一展身手了。

《超好》是一个以超级英雄为主题的游戏,旨在将病愈过程变成多人冒险。它帮助患者从伤病或慢性疾病中更快痊愈,同时带来更多乐趣,减少病痛和苦难。游戏一开始有5个任务。它鼓励你每天至少完成一个,这样,不到一个星期,就能全部成功完成。当然,如果你挺有感觉,也可以快速完成。下面摘录了一些任务指示,以及我对游戏设计玩法的解释说明

任务1:创建你在《超好》里的秘密身份。你是这次冒险的英雄,可以是任何你喜欢的故事里的人物。所以,选一个你最喜欢的故事,什么都行,《007》、《绯闻女孩》、《暮光之城》或者《哈利.波特》、《蝙蝠侠》、《吸血鬼猎人巴菲》。你马上就可以借用他们的超能力,亲自扮演主角了。

 

我选择《吸血鬼猎人巴菲》作为故事主线,而我则化身成为“震荡猎人简”,我的症状成了吸血鬼、恶魔以及其他我命中注定要对抗的黑暗势力。这一任务的要点是开始认为自己具有神力,而非无能为力。它强调了面对疾病或创伤选择不懈抗争的事实。

 

任务2:招募盟友。每个超级英雄都有关键时刻帮大忙的亲密朋友圏子。选择你最想依靠的人,邀请他们和你一起玩这个游戏。请每个人扮演特定的角色:蝙蝠侠需要罗宾和管家阿尔弗雷德;詹姆斯·邦德需要M先生、Q博士和邦女郎;如果你是贝拉,至少会要个爱德华、雅各布和爱丽丝。给每名盟友一个与其性格相关的特定任务。运用你的想象力,想要什么尽管说!既然你在振救世界,别羞于求助。务必要求至少一个盟友每天或每周通报你的成绩,也就是他们根据你最新的英雄活动来嘉奖你的成绩。

 

身为震荡猎人简,我招来我的双胞胎姐姐当我的“守护者”,即电视剧里巴菲的导师。她的任务是每天给我打电话,询问我“猎杀”脑震荡的活动情况;她还应该给我意见,并建议我尝试哪些挑战。玩《超好》之前,我不知道该怎样向她解释我真的需要每天和她联系,而不只是周末在电话里听听她的声音。

我找来丈夫当“薇洛”,即巴菲的知己,也是个电脑极客。他的任务是帮我统计得分,帮我读有趣的文章,替我在电脑上做任何我想做、但因为头痛没法做的事情。最后,我找来朋友娜塔莉和罗米尔,还有他们的小腊肠犬莫里斯,当我的“赞德”(Xander,同样是巴菲的好友)。他们的任务是每周来看我一次,给我一点鼓励。

为什么要招募盟友呢?社会学家们早就观察到,慢性损伤或疾病最难的地方就在于请求亲朋好友给予支持。但真正伸出手来,要求得到自己需要的东西非常困难。招募盟友预防了社交疏离,给了想帮忙但不知道怎么帮忙的人一些具体且可操作的事情。

为什么要设定成绩呢?每一个自豪时刻都有助于提升乐观感和控制感,医学上已经证明它能加速所有病情的痊愈,不管是膝盖受伤还是癌症。但要是有人向你汇报你的成绩,它会更有意义,这就是为什么让朋友或家人告知你的成绩非常重要。齐亚什根据《吸血鬼猎人巴菲》每一集的标题给我统计成绩。例如,我一整天都没有检查电子邮件,解开了“眼不见心不烦”成就;每天晚饭放弃饼干和冰激凌只吃蔬菜,获得“丰收”成就。当时,这两件事对我来说就像是“宏伟”的挣扎。

任务3:寻找坏人。为了赢得这场战斗,你需要知道在跟什么东西抗争。观察一天里让你感觉糟糕的事情,把它们列入“坏人”名单。有些日子,你能跟这些坏家伙展开长时间的战斗,有些日子则不能。但每次战斗的时候,都希望能顺利脱身。也就是说,赶在坏人揍扁你之前溜走。只要你一发现坏人,就可以把它们列入名单,如果你彻底战胜了其中一个,就可以将它划掉,宣称自己取得了持久的胜利。

 

游戏之初,我的“坏人”名单上的重点,是那些明知会让自己感觉恶化但仍忍不住偷偷做的活动:阅读并回复电子邮件、跑步或做其他剧烈运动、玩《幻幻球》、喝咖啡,等等。

越是能准确地找出触发你症状的事情,就越能避免痛苦。从这些事情中顺利脱身,把潜在的失败关头变成了胜利的一刻:我成功地辨别出了触发症状的东西,赶在它造成太大伤害之前溜走了。在我痊愈过程中的精彩一幕是,我让街角皮特咖啡店的全体员工帮我控制早上冰咖啡里的咖啡因含量,要知道早餐喝杯冰咖啡,是我真心无法放弃的享受。他们给我出主意说,不如先从90%的无咖啡因咖啡兑10%的咖啡因开始,慢慢适应,并逐渐增加咖啡因含量,比如一半无咖啡因兑一半咖啡因,等我的大脑最终痊愈,能够重新接受刺激时,再换回100%的纯咖啡因咖啡。

 

任务4:找到你的“补充能量块”。这是你拥有超能力之后的一大福利。兴许,它们不属于你正常的超能力,但在感觉不舒服的时候,你肯定会有些帮忙改变心情的事情可做。列一份名单,一旦发现坏人占据上风,就把它们召唤出来。你还可以每天尽量多地收集“补充能量块”!

为了脑震荡后复原,我开始注意有哪些是可以不因头部受伤而照常能做的事情。抚摸很好,我可以坐下来抱着我的牧羊犬;聆听很好,我可以坐在窗前听播客。我在感官世界里发现的最大超能力来自嗅觉:我真的喜欢上了闻不同的香水味。我会走到卖香水的柜台,在卡片上喷十多种香水的样品,然后带着卡片回家,逐一把它们闻个遍,观察它们出现了什么样的变化,了解不同的“嗅点”。这是一件不会损伤大脑、又让我最为投入的活动。后来,等我的眩晕逐渐好转,我又在清单上加了新的一条:和丈夫一起去爬旧金山市区的小山丘。“补充能量块”能帮助你产生力所能及过好每一天的感觉,具体的积极行动则提高了打破抑郁或沮丧等恶性循环的可能性。

 

任务5:创建“超级英雄待做事项”清单。不见得每一个任务都能做到,但心怀远大梦想不会是坏事。请为自己设定目标清单,包括你100%肯定自己现在能做到的事情,以及哪怕在生病或受伤前做梦都做不了的事情。清单上的每一件事,都应当能让自己感觉很好或是表现出自己的强项。每天都争取有所进步,完成清单上列出的某件事,并划掉它。务必获得盟友的帮助和建议。

 

最后这个设想的灵感来自我在新西兰一位职业治疗师网站上看到的问题:“如果我不能带走你的痛苦,你希望生活中另有什么其他改善吗?”优秀游戏的一大特点是:结果的不确定性。你玩是为了确定能做到多好,而不是因为保证能赢。《超好》承认存在未能完全康复的可能性,但它能让失败变得不再那么可怕,因为在这一路上,还有其他大量的目标可追求、其他有益的活动可从事。这就是为什么务必要在游戏中插入一个环节,尽量多地发现仍然力所能及的积极活动。不管治疗或恢复过程中发生了什么,它都增加了我进一步享受生活

的希望。

在我的超级英雄待做事项当中,为住在我家附近的人做饼干是最容易的一件。我很喜欢这个任务,一共做了3次之多。另一件更具挑战性的任务是找机会穿上我最心爱的紫色靴子,这意味着积攒能量外出见人。在和一大群朋友一起看了一场电影之后,我把它从清单上划掉了。我穿得有点过分隆重了,但不管怎么说,感觉很棒。当然,待做清单上最重要的事情,是完成这本书。

等你完成了5大任务,接下来的挑战就是跟盟友们保持频繁联系、收集能量块、对抗坏人并顺利脱身,——解决超级英雄待做事项。你可能希望用游戏日志、到You Tube上传当日视频或在twitter上公布成绩,来“锁定”游戏进度。

每天快结束时,跟一位盟友进行秘密会晤。清点你顺利脱身、收集的能量块和超级英雄点数。尽量多地和其他盟友聊天,告诉他们你做了些什么来达成“超好”。问他们有些什么新想法,可以添加到你的待做事项中。确保至少能有一个盟友每天向你通报成绩。和朋友们在线共享这些成绩,用twitter或facebook更新状态,让他们对你的进步跟帖。

这就是《超好》的玩法。但它真的能改善身体康复的现实吗?最初玩的几天,我的心情比撞了脑袋之后的任何时候都要好。我感觉终于在做一些走向痊愈的事情了,而不是整天躺着、坐等大脑自愈。

我的症状没有即刻改善,但无论如何,我有了更多动力做积极的事情以打发日子。每天,不管感觉多糟,我都会记录下至少一次顺利脱身、抢下至少一个补充能量块、得上几分、解锁一项成就。做这些事情并不需要得到治疗,只是要求你做出努力,更充分地参与到自身痊愈的过程当中。

这不是一件能用科学证据确切地加以证明的事情。我只能说,对我自己而言,痛苦的愁云最先散开了,接着没过多久,症状的迷雾也开始退却。扮演‌“震荡猎人简”之后的两个星期,根据齐亚什帮我记录的疼痛和精神集中问题日志,我的症状改善了约80%(采用10分制评估),我每天能够工作4小时以上了。不到一个月,我就觉得差不多完全恢复了。不玩这个游戏会不会恢复得更快些呢?我说不准,但我感觉它大有助益。但可以肯定的是,在疫愈过程中,我少受了许多苦,这是游戏带来的直接结果。前一天我还沉浸在痛苦中,第二天就没有了;自从我玩起了游戏,就再也没有那么痛苦过。看到我的盟友们加入游戏,我感觉他们真正理解

了我的遭遇,我再也不曾迷失在愁云里。

自从发了一条“战胜脑篇荡”的推文后,我收到几十个人的请求,要我把所有的规则和任务公布出来,好让其他人也能跟自己的疾病、创伤来一轮“游戏”,比如慢性背疼、社交焦虑、肺病、偏头痛、戒烟的副作用、新确诊的糖尿病、化疗,甚至单核血球增多症。我把游戏规则公布在博客上,并给它起了一个更通用的名字《超好》。毕竟,大多数人说不定并不喜欢“吸血鬼猎人巴菲”。我建议人们使用热门话题标签“#超好”来标注自己的视频、博客或twitter更新,方便大家在网上找到同道中人。我并没有开发一套网络应用程序或是自动化评分系统,更没有为它建立社交网络。游戏不一定非得是电脑程序,它也可以像国际象棋或躲猫猫那么简单,只是一套玩家可以彼此传递的规则。

平行实境游戏可以很简单,一个好点子、一个看待问题的全新角度,就足够了。当然,《超好》无意取代传统的医疗咨询或治疗,它的目的是提供良好的建议,帮助患者在痊愈过程中扮演更积极主动的角色。当生病或疼痛时,你想要的无非是好转。但好转需要的时间越长,整个过程就变得越艰难。

游戏化洞察
当我们不得不面对难以好转的严崚现实时,优秀的游戏能帮助我们更好地应对。有了平行实境游戏,跟心爱的超级英雄故事联系起来,我们可以更容易地保持乐观,因为我们设定了更合理的目标、更好地跟踪自身进展。哪怕苦苦挣扎我们也会感觉成功,因为朋友和家人每一天都在向我们通告自豪关头。我们能构建更强有力的社会支持系统,因为邀请人参加游戏比请求他人帮助容易多了。我们会满怀希望地在自己的努力中寻找真正的意义,培养真正的个性,克服不得不面对的艰巨挑战。

 

新游戏,新社群

本章讨论的3个游戏,代表了开发平行实境、解决生活质量问题的3条主要途径。

 

◎《家务战争》是生活管理类平行实境游戏的例子。一种帮助你像游戏般管理真实生活的软件程序或服务。
◎《学习的远征》是组织类平行实境游戏的代表。它把游戏设计作为创造新制度、发明新组织实践的指导哲学。
◎《超好》是概念类平行实境游戏。它利用社交媒体和网络病毒式传播新游戏设想、任务和规则,玩家根据适合自己的方式加以改变和调整。

 

创造平行实境不光只有这3种方法。在本书后面的章节中,你还将看到现场活动类平行实境游戏:召集玩家到实体现场参加游戏,每天只花一两个小时玩;以及叙事类平行实境游戏:使用多媒体讲故事,如视频、文本、图片、音频甚至绘本小说,将真实世界的游戏任务改编成一个引人入胜、可以玩上几个星期、几个月甚至几年的虚构故事。当然,等你读到这本书的时候,说不定又冒出了数百个新的平行实境游戏。这场运动才刚刚起步。我们在设想平行实境游戏运动如何展开的时候,总能够从过去寻求指引。

早在20世纪70年代,电脑和视频游戏革命爆发之前,另一场游戏革命就出现了,留下了一笔不那么大张旗鼓,但更为重要和持久的遗产,人们称之为“新体育”运动(New Games)。从字面上看,也是“新游戏”的意思,其目标是重塑体育,让它变得更讲究合作、更注重社交、更具备包容性。新体育运动的理念很简单,分为两部分。

◎第一,任何人都不应该因为玩得不够好而当替补、坐冷板凳。
◎第二,竞技比赛不应该争输赢。它应该是为了获得更多的乐趣、比另一支队伍玩得更难也更久。

 

这个运动的发起人是以旧金山为大本营的一群反文化主义者,他们发明了数十种新体育活动,全都比传统体育活动更傻气、更壮观。

 

其中最著名的一个叫“地滚球”(earth ball),球的直径近两米,需要几个人一起才能推动它,还有一个叫“降落伞”,由20~50人站在一张降落伞的边缘,一起拍打它、抖动它,使之形成不同的形状和涟漪。他们在湾区(Bay Area)举行了大型的新体育运动会,并在全国各地上万所学校、公园和娱乐部门做了培训,好让这些机构把新体育纳入其教育和公共娱乐项目当中。
当今许多顶级游戏开发人员就是在学校和公园里玩着新体育活动长大的,也不难看出新体育对今天多人游戏和大型多人游戏设计师的影响。从大型多人在线游戏里的合作任务,到游戏机上256名玩家的作战环境,现在的视频游戏看起来很像是新体育运动,只是转入了虚拟世界。事实上,过去10年我参加的每一届游戏开发者大会上都有人提起“新体育”理论,很多游戏设计师还想方设法地为自己搞到一本自1976年出版后鲜为人知、早就绝版了的《新体育之书》(New Game Book)。

 

《新体育之书》里有如何开展新体育活动的说明,以及解释这场运动理念的文章,这些文章更为重要。我的许多同行朋友都承认,他们会狠狠地翻阅这本书,从中寻找游戏设计灵感。

这本书里有一篇文章我特别喜欢,我简直要把上面的铅字都给磨穿了。它就是伯尼·德考文(Beraie DeKoven)撰写的《创建游戏社群》(Creating the Play Community),他当时是新运动基金会的共同执行人,现在是一流的游戏理论家。在文章中,德考文呼吁建立玩家自愿参与、为运动效力的社区。他问:什么人愿意尝试这些游戏,并帮忙评估它们是否比传统体育活动更好呢?如果这些新的体育活动真的更好,社群应该教会别人怎样玩;如果不见得更好,玩家们应当提出改进之道,或是着手发明自己的新游戏以供检验。他解释说:

 

因为这些活动是全新的,我们产生了一种尝试感。没有人能保证什么。如果一项活动不好玩,我们便努力修补,看看能不能让它好玩起来。毕竟,这是一项新活动,它不是官方版。事实上,我们所有人,每一个参加新体育活动的人,就是官方。判断是我们自己做出来的。我们每个人都要承担责任,发现大家能在一起玩、一起享受的东西。

 

这就是目前围绕平行实境游戏发展起来的社群。我们在开发平行实境的过程中,对真正能提升我们生活质量的东西、对有助于我们更充分地投入真实生活的东西、甚至单纯的消遣活动,都要持既开放又批判的态度。未来几年将出现大量不同的平行实境,而要塑造这场运动,不能只靠游戏开发人员。玩家比任何人都更有资格判断,新的平行实境游戏是否真的出色。

平行实境游戏提炼了最能为我们带来期望奖励的4项设计原则。传统电脑和视频游戏开发人员一马当先,不断创造出获取这些奖励的新途径;而平行实境游戏开发人员借鉴并改进了这些设计策略和开发工具,用它们让世界变得更像游戏。

游戏化洞察
在确定优秀平行实境游戏有哪些不同的构成元素时,总会出现三重附加标准。
第一,我们在什么时候、什么地方需要平行实境?哪些环境、什么样的空间需要它?什么时候抛开现实会更好过?
第二,我们应该把什么人纳入自己的平行实境游戏?除了亲朋好友,我们还想邀请什么人来一起玩,并因之受益?
第三,我们应该采用什么活动作为平行实境游戏的核心机制?游戏设计讲究结构性:目标、规则和反馈,但在符合要求的结构当中,我们可以要求玩家做任何事情。我们应当鼓励哪些习惯?我们应该增加哪些活动?

 

这3重不同的标准,就是接下来3章的主题,反过来,它们又涵盖了3种关键类型的平行实境项目:旨在让不同活动变得更具奖励性的平行实境,旨在建立全新的现实世界社群的平行实境,以及旨在帮助我们培养日常习惯、变得幸福的平行实境。